Magic the Gathering spielen

Magic the Gathering ist ein Tauschkartenspiel, das Strategie mit Fantasy kombiniert. Die Vorgabe ist: Du spielst einen mächtigen Zauberer, genannte der Weltenwanderer (Planeswalker), der Kreaturen beschwört, Zauber und Waffen einsetzt, um einen gegnerischen Planeswalker zu vernichten. Magic kann alleine, als Sammelkartenspiel, Spaß machen oder mit Freunden, als ein ausgeklügeltes Strategiespiel. Lies weiter, um mehr über beide Varianten herauszufinden.

Methode 1 von 5: Die Grundlagen verstehen

  1. Bestimme die Anzahl der Spieler. In Magic treten zwei oder mehr Spieler – meistens aber zwei – gegeneinander an. Du kannst Spiele gegen zwei oder mehr Spieler spielen, aber der gebräuchlichste Modus ist Eins gegen Eins.
  2. Stelle ein Deck aus verschiedenen Karten zusammen. Dein Deck ist deine Armee, dein Waffenarsenal. In einem konstruierten Deck – eines das du in einer inoffiziellen Runde mit deinen Freunden verwendest – ist die Mindestanzahl an Karten pro Deck 60, ohne Grenzen nach oben. Die meisten Spieler halten sich allerdings an das Minimum von 60 Karten.
    • In einem Turnier spielst du eventuell mit einem „limitierten“ Deck, welches eine Mindestzahl von nur 40 Karten ohne obere Grenze hat.
    • Das 60- oder 40- Karten Deck eines Spielers wird auch als seine „Bibliothek“ bezeichnet.
  3. Am Anfang des Spiels zieht jeder Spieler 7 Karten aus seiner Bibliothek. Diese 7 Karten sind die „Hand“ des Spielers. Zu Beginn jedes Zuges zieht der Spieler eine neue Karte und fügt sie seiner Hand hinzu.
    • Wenn ein Spieler eine Karte ablegt, benutzt oder eine Kreatur stirbt oder ein Zauber zerstört wird, wird diese Karte auf den Friedhof des Spieler gelegt. Der Friedhof ist direkt links neben der Bibliothek des Spielers.
  4. Jeder Spieler startet mit 20 Lebenspunkten. Im Verlauf des Spiels kann der Spieler Lebenspunkte dazugewinnen und verlieren. Grundsätzlich ist es besser mehr Lebenspunkte zu haben, als weniger.
    • Die Spieler machen „Schaden“, sowohl an Kreaturen als auch aneinander. Schaden wird entweder durch Kreaturen oder durch Zauber verursacht. Schaden wird an der Anzahl an Lebenspunkten gemessen, die durch ihn verloren werden.
    • Wenn Spieler Eins 4 Schaden an Spieler Zwei verursacht, verliert Spieler Zwei 4 Leben. Wenn Spieler Zwei mit 20 Lebenspunkten gestartet ist, hat er jetzt nur noch 16 Leben. (20 – 4 = 16).
  5. Meide die 3 Arten, auf die ein Spieler verlieren kann. Ein Spieler kann das Spiel verlieren, indem er all sein Leben verliert, keine Karten mehr im Deck hat, um zu ziehen oder 10 Giftmarken hat.
    • Wenn die Lebenspunkte eines Spieler auf 0 oder darunter fallen, hat er verloren.
    • Wenn, zu Beginn seines Zuges, ein Spieler keine Karten mehr aus seiner Bibliothek ziehen kann, hat er verloren.
    • Wenn ein Spieler 10 oder mehr Giftmarken bekommt, hat er verloren.
  6. Integriere verschiedene Farben in dein Deck: Weiß, Blau, Schwarz, Rot und Grün.
    • Weiß ist die Farbe von Schutz und Ordnung. Das Symbol von Weiß ist eine weiße Sonne. Die Stärke von Weiß liegt in einem Heer von kleinen Kreaturen, die zusammen stark sind; im Wiederherstellen von Leben; der Schwächung der gegnerischen Kreaturen und in „ausgleichenden“ Karten, die breite Schneisen in die gegnerische Aufstellung schlagen können.
    • Blau ist die Farbe der Tücke und des Intellekts. Das Symbol von Blau ist ein blauer Wassertropfen. Die Stärke von Blau liegt im Ziehen von vielen Karten, darin, die Kontrolle über die Kreaturen des Gegners zu erlangen, dem „Kontern“ oder negieren von gegnerischen Zaubern und in „fliegende“ Kreaturen oder Kreaturen die nicht geblockt werden können.
    • Schwarz ist die Farbe von Verfall und Tot. Das Symbol von Schwarz ist ein schwarzer Totenschädel. Die Stärke von Schwarz liegt in der Zerstörung von Kreaturen; darin, den Gegner zum Ablegen von Karten zu zwingen; dem Spieler Leben abzuziehen und darin, Kreaturen aus dem Friedhof wiederbeleben.
    • Rot ist die Farbe von Zorn und Chaos. Das Symbol von Rot ist ein roter Feuerball. Die Stärken von Rot liegen in der Opferung von Ressourcen für große Macht; darin, „direkten Schaden“ an Spieler oder Kreaturen anzurichten und dem Zerstören von Artefakten und Ländern.
    • Grün ist die Farbe des Lebens und der Natur. Das Symbol von Grün ist ein grüner Baum. Die Stärken von Grün liegen in mächtigen Kreaturen mit „Trampeln“; in der Fähigkeit Kreaturen zu regenerieren oder sie vom Friedhof zurückzuholen und darin, Land schneller zu bekommen.

Methode 2 von 5: Die verschiedenen Kartentypen verstehen

  1. Verstehe, was Länder sind und wo „Mana“ herkommt. Länder sind ein bestimmter Kartentyp und sie sind die grundlegende Ressourcequelle des Spiels. Es gibt fünf Basistypen von Ländern, ein Jedes assoziiert mit einer Farbe. Länder produzieren magische Energie, oder „Mana“, welche als Treibstoff für das Sprechen anderer Zaubersprüche dient.
    • Die fünf Basisländer sind:
      • Weiße Länder, oder Ebenen, welche weißes Mana produzieren.
      • Blaue Länder, oder Inseln, welche Blaues Mana produzieren.
      • Schwarze Länder, oder Sümpfe, die schwarzes Mana produzieren.
      • Rote Länder, oder Berge, die rotes Mana produzieren.
      • Grüne Länder, oder Wälder, die grünes Mana produzieren.
    • Es gibt noch viele verschiedene Arten von Ländern (doppelt oder dreifache Länder, zum Beispiel), aber als Anfänger musst du zunächst nur wissen, dass ein Basisland einer Farbe, Mana in dieser Farbe produziert und das ungewöhnliche Länder, Mana von 2 oder mehr verschiedenen Farben produziert.
  2. Verstehe, was „Hexerei“ ist. Hexereien sind magische Beschwörungen, die du nur während deines eigenen Zuges spielen kannst. Du kannst keine Hexerei als Reaktion auf einen gegnerischen Zauber spielen (darüber später mehr). Hexerei verpuffen normalerweise, nachdem sie ausgespielt wurden, was bedeutet, dass sie direkt in den Friedhof gehen, nachdem sie ihre Wirkung entfaltet haben.
  3. Verstehe was „Spontanzauber“ sind. Spontanzauber sind wie Hexereien, nur dass du sie sowohl in deinem Zug, als auch während des gegnerischen Zuges spielen kannst und du sie damit als Reaktion auf einen Zauber nutzen kannst. Spontanzauber verpuffen normalerweise, nachdem sie ausgespielt wurden, was bedeutet, dass sie direkt in den Friedhof gehen, nachdem sie ihre Wirkung entfaltet haben.
  4. Verstehe was „Verzauberungen“ sind. Verzauberungen sind „beständige Manifestationen“. Verzauberungen kommen in zwei verschiedenen Formen: entweder werden sie mit einer Kreatur verbunden und beeinflussen nur diese Karte, in diesem Fall nennt man sie „Aura“ oder sie liegen auf dem Kampffeld, nahe der Länder, nicht verbunden mit irgendeiner bestimmten Karte und beeinflussen alle Karten auf deiner (oder auf beiden) Seite(n).
    • Verzauberungen sind „permanent“, was bedeutet, dass sie auf dem Schlachtfeld verbleiben, solange sie nicht zerstört werden. Sie verpuffen nicht augenblicklich, nachdem sie gewirkt wurden.
  5. Verstehe „Artefakte“. Artefakte sind magische Gegenstände und ebenfalls beständig. Artefakte haben keine bestimmte Farbe, was bedeutet, dass sie nicht von einem bestimmten Land oder Manatyp beschworen werden müssen. Es gibt drei Arten grundlegender Artefakte:
    • Normale Artefakte: Diese Artefakte sind ähnlich wie Verzauberungen.
    • Ausrüstungsartefakte: Diese Karten können mit einer Kreatur verbunden werden und ihr Sonderfähigkeiten geben. Wenn die Kreaturen das Schlachtfeld verlässt, bleibt die Ausrüstung bestehen; Sie folgt der Kreatur nicht auf den Friedhof, auch dann nicht wenn sie von ihr ausgerüstet wurde.
    • Artefakt-Kreaturen. Diese Karten sind Kreaturen und gleichzeitig Artefakte. Sie sind wie Kreaturen, ausgenommen davon, dass sie keine bestimmte Mana-Art für die Beschwörung benötigen: Du kannst sie mit jedem Mana beschwören. Da sie ohne Farbe sind, sind sie auch gegen bestimmte Zauber immun, die nur bestimmte Farben beeinflussen.
  6. Verstehe was Kreaturen sind. Kreaturen sind einer der Grundbausteine von Magic. Kreaturen sind permanent, bedeutet, dass sie auf dem Schlachtfeld verbleiben, bis sie zerstört oder anderweitig entfernt werden. Die Haupteigenschaft von Kreaturen ist, dass sie angreifen und blocken können. Die zwei Zahlen in der rechten unteren Ecke der Karte (4/5, zum Beispiel) helfen dir dabei, die Angriffs- und Blockstärke der Kreatur zu bestimmen.
    • Kreaturen betreten das Schlachtfeld mit sogenannter „Einsatzverzögerung“. Einsatzverzögerung (engl. Summoning Sickness) bedeutet, dass die Kreatur nicht im gleichen Zug, in dem sie ausgespielt wurde, „getappt“ oder benutzt werden kann. Sie kann also nicht angreifen oder eine bestimmte Fähigkeit einsetzen, wonach die Kreatur getappt werden müsste. Allerdings kann die Kreatur blocken; Blocken wird nicht von der Einsatzverzögerung beeinflusst.
    • Kreaturen haben viele Sonderfähigkeiten, wie z.B. „fliegend“, „Wachsamkeit“ oder „Trampeln“ über die wir später mehr lernen werden.
  7. Verstehe die Funktion der Planeswalker. Ein Planeswalker ist wie ein mächtiger Verbündeter, wie eine mit Energie aufgeladene Kreatur. Sie sind sehr selten und treten nicht in jedem Spiel auf. Sie verändern die Grundlagen des Spieles leicht, wenn sie gespielt werden.
    • Ein jeder Planeswalker kommt mit einer bestimmten Anzahl an Loyalitätsmarken, angezeigt an der unteren rechten Ecke mit einer Zahl. Das Zeichen „+X“ bedeutet „gib X Loyalitätsmarken auf diesen Planeswalker“, während „-X“ bedeutet „entferne X Loyalitätsmarken von diesem Planeswalker“. Du kannst diese Fähigkeiten und die Macht, die mit ihnen kommt, nur einsetzen, wenn du eine Hexerei anwenden kannst und nur einmal pro Zug.
    • Planeswalker können von den Kreaturen deines Gegners und von seinen Zaubern attackiert werden. Du kannst die auf deinen Planeswalker gerichteten Angriffe mit deinen Zaubern und Kreaturen blocken. Wenn dein Gegner deinem Planeswalker Schaden zufügt, dann musst du so viele Loyalitätsmarken wie ausgeteilten Schaden entfernen.

Methode 3 von 5: Den Spielablauf verstehen

  1. Verstehe, wie du Kreaturen oder Zauber beschwören kannst. Du beschwörst eine Kreatur, indem du dir ihre Beschwörungskosten anschaust, meistens eine eingekreiste Zahl gefolgt von einer bestimmten Manafarbe – entweder Weiß, Blau, Rot oder Grün. Um eine Kreatur beschwören zu können, musst du genau so viel Mana produzieren, wie die Karte kostet.
    • Schaue dir die Karte auf dem Bild an. Du wirst eine „1“ bemerken, gefolgt von einem weißen Manasymbol – die weiße Sonne. Um diese Karte zu beschwören, musst du also genügend Land haben, um ein Mana einer beliebigen Farbe und ein weißes Mana zu produzieren.
  2. Versuchen wir ein weiteres Beispiel dafür, wie man beschwört. Finde heraus, wie viel Mana du insgesamt und welches im spezielle, du benötigst, um die folgende Karte zu beschwören:
    • Die erste Karte, „Sylvan Bounty (dt. Belohnung des Waldes), kostet 5 Mana beliebiger Farbe, zusammen mit einem grünen Mana – Mana produziert von einem Wald, was insgesamt 6 Mana ergibt. Die zweite Karte, „Angelic Shield“ (dt. Schild der Engel), kostet ein weißes Mana – Mana produziert durch eine Ebene – zusammen mit einem blauen Mana.
  3. Verstehe was „Tappen“ und „Enttappen“ bedeutet. Mit „Tappen“ benutzt du das Mana eines Landes oder greifst mit einer Kreatur an. Es wird durch das kleine rote Pfeilzeichen angezeigt. Um zu tappen, drehst du deine Karte zur Seite.
    • Eine Karte zu tappen bedeutet auch, dass du bestimmte Fähigkeiten für einen Zug nicht nutzen kannst. Wenn du z.B. eine Karte tappst, um ihre Fähigkeit zu nutzen, bleibt sie bis zum Anfang deines nächsten Zuges getappt. Du kannst ihre getappte Eigenschaft erst wieder nutzen, wenn sie enttappt wurde.
    • Um angreifen zu können, musst du deine Kreaturen tappen. Eine Kreatur verbraucht ihre Energie, um in den Kampf zu ziehen, was dazu führt, dass sie getappt wird. Du tust das immer, außer der Text auf der Karte sagt speziell etwas anderes (einige Karte müssen nicht getappt werden, um angreifen zu können).
    • Du kannst mit keiner getappten Kreatur blocken. Wenn eine Kreatur getappt ist, steht sie für keinen Block zur Verfügung.
  4. Verstehe, für was Stärke und Widerstandskraft steht. Kreaturen haben einen Wert für Stärke und einen anderen Wert für Widerstandskraft. Die folgende Kreatur, Phyrexian Broodlings (Phyrexianische Brut), hat eine Stärke von zwei und eine Widerstandskraft von 2. Sie ist also eine 2/2.
    • Stärke ist die Anzahl an Punkten die eine Kreatur im Kampf austeilen kann. Wenn eine Kreatur eine Stärke von 5 hat, kann sie 5 Schaden an eine Kreatur austeilen, die sie im Kampf blockieren will. Wenn die Kreatur ungeblockt in den Kampf geht, richtet sie am Gegner direkt 5 Schaden an, die von seinen Gesamtlebenspunkten subtrahiert werden.
    • Widerstandsfähigkeit ist die Anzahl an Punkten die eine Kreatur im Kampf einstecken kann, bevor sie stirbt und zum Friedhof geschickt wird. Eine Kreatur mit einer Widerstandsfähigkeit von 4, kann 3 Schadenspunkten widerstehen, bevor sie stirbt. Wenn ihr 4 Schaden zugefügt werden, muss sie am Ende des Kampfes auf den Friedhof des Spielers.
  5. Verstehe wie Schaden im Kampf verteilt wird. Wenn ein Spieler sich dafür entscheide den anderen Spieler anzugreifen, werden Angreifer und Blocker bestimmt. Die angreifenden Kreaturen müssen zuerst festgelegt werden. Der verteidigende Spieler kann dann entscheiden, welche seiner Kreaturen er als Blocker einsetzen will, außerdem, welche Kreaturen er damit blocken will.
    • Nehmen wir an, der Anathemancer (Fluchmagier) greift an und der Magus of the Moat (Magus der Gräben) blockt. Fluchmagier hat eine Stärke von 2 und eine Widerstandsfähigkeit von 2. Er ist eine 2/2. Magus hat eine Stärke von 0 und eine Widerstandsfähigkeit von 3. Er ist eine 0/3. Was passiert, wenn sie auf dem Schlachtfeld aufeinander treffen?
    • Der Fluchmagier teilt 2 Schaden an den Magus aus, während der Magus 0 Schaden beim Fluchmagier verursacht.
    • Die 2 Schadenspunkte des Fluchmagiers sind nicht genug, um den Magus zu töten. Der Magus kann 3 Schaden einstecken, bevor er auf den Friedhof muss. Auf der anderen Seite sind auch die 0 Schaden des Magus nicht genug, um den Fluchmagier zu töten. Der Fluchmagier kann 2 Schaden widerstehen, bevor er auf den Friedhof muss. Beide Kreaturen überleben also.
  6. Verstehe, wie du bestimmte Fähigkeiten aktivieren kannst, die Kreaturen, Verzauberungen und Artefakte haben. Oftmals kommen Kreaturen mit bestimmten Fähigkeiten, die ein Spieler aktivieren kann. Diese Fähigkeiten zu aktivieren, ist ähnlich wie eine Kreatur zu beschwören, du musst die „Kosten“ dafür bezahlen, also das Mana, um sie nutzen zu können. Sehen wir uns das folgende Beispiel an:
    • Ictian Crier (Ictianische Ausruferin) kommt mit einer Eigenschaft die besagt: „Bringe zwei 1/1 weiße Bürgerspielsteine ins Spiel“. Davor steht aber auch Manasymbole und ein Text. Das sagt etwas über die Kosten, die bezahlt werden müssen, um die Fähigkeit zu aktivieren.
    • Um diese Fähigkeit anzuwenden, tappe ein Land beliebiger Farbe (für das eine Mana ohne Farbe) und eine Ebene (für das eine weiße Mana). Dann tappe die Karte selbst, die Ausruferin – das ist für das „Tappen“ Zeichen, nach den Mana-Vorraussetzungen. Schließlich musst du noch eine Karte aus deiner Hand wegwerfen – eine beliebige, aber du willst wahrscheinlich deine am wenigst wichtige wegwerfen. Damit bekommst du zwei 1/1 weiße Bürgerspielsteine ins Spiel. Diese fungieren als normale 1/1 Kreaturen.

Methode 4 von 5: Verstehe die Zugphasen

  1. Verstehe die verschiedenen Phasen eines Zuges. Der Zug eines jeden Spielers hat Fünf Phase oder Schritte. Zu verstehen, was diese fünf Phasen sind und wie sie funktionieren, ist essentiell, um den Spielablauf zu verstehen. In Reihenfolge sind die fünf Phasen:
  2. Startphase. Die Startphase hat drei verschiedene Schritte:
    • Enttappsegment: Die Spieler enttappen alle ihre Karten, außer eine Karte bleibt explizit während dieser Phase getappt.
    • Versorgungssegment: wird normalerweise nicht gebraucht, aber manchmal muss ein Spieler Mana – z.B. Land tappen – während dieses Schrittes bezahlen.
    • Ziehsegment: Der Spieler zieht eine Karte.
  3. Erste Hauptphase. In dieser Phase kann der Spieler ein Land aus seiner Hand ausspielen. Er kann auch während dieser Phase eine Karte aus seiner Hand ausspielen, indem er Land tappt und Mana produziert.
  4. Kampfphase. Diese Phase teilt sich in fünf Schritte auf.
    • Beginn-des-Kampfes-Segment: Hier erklärt ein Spieler, dass er angreifen will. Der Verteidiger darf Zauber spielen, nachdem der Angriff erklärt wurde.
    • Angreifer-deklarieren-Segment: Nachdem der Angriff erklärt wurde, muss der Angreifer entscheiden mit welchen Kreaturen er angreifen will. Der Angreifer kann nicht bestimmen, welche verteidigende Kreaturen er angreifen will.
    • Blocker-deklarieren-Segment: Der Verteidiger bestimmt, ob und wenn ja, welche Kreaturen er blocken will. Mehrere Blocker können einem einzelnen Angreifer zugeteilt werden.
    • Kampfschadenssegment: Kreaturen fügen sich während des Kampfes gegenseitig Schaden zu. Angreifer mit einer Stärke gleich oder größer der Widerstandsfähigkeit der blockenden Kreatur, zerstören diese Kreatur. Blockende Kreaturen mit einer Stärke gleich oder größer der Widerstandsfähigkeit der angreifenden Kreatur, zerstören diese Kreatur. Es ist möglich, dass zwei Kreaturen sich gegenseitig vernichten.
    • Ende des Kampfes: Während dieser Phase passiert nicht viel; beide Spieler haben die Möglichkeit Spontanzauber zu wirken.
  5. Zweite Hauptphase. Nach dem Kampf kommt es zur zweiten Hauptphase, identisch mit der ersten, in der die Spieler Zauber wirken und Kreaturen beschwören können.
  6. Endphase oder Aufräumphase. Während dieser Phase treten Fähigkeiten oder Zauber in Kraft die durch einen Auslöser ausgelöst werden. Das ist die letzte Chance für die Spieler Spontanzauber zu spielen.
    • Während dieser Phase, legt der Spieler der am Zug ist so viele Karten ab, dass er wieder 7 auf der Hand hält, sollte er mehr als 7 haben.

Methode 5 von 5: Fortgeschrittene Konzepte

  1. Verstehe was „fliegend“ ist. Fliegende Kreaturen können nicht durch „nicht fliegende“ geblockt werden. In anderen Worten, wenn eine Kreatur fliegt, kann sie nur durch eine andere fliegende Kreatur oder durch eine Kreatur, die explizit fliegende Kreaturen blocken kann, geblockt werden.
    • Fliegende Kreaturen können allerdings nicht fliegende Kreaturen blocken.
  2. Verstehe was „Erstschlag“ ist. Erstschlag ist ein Begriff beim Angreifen. Wenn eine Kreatur angreift und ein Spieler sich dazu entscheidet mit einem Blocker zu verteidigen, vergleichst du die Stärke und Widerstandsfähigkeit der Kreaturen miteinander. Die Stärke des einen wird mit der Widerstandsfähigkeit der anderen verglichen und umgekehrt.
    • Normalerweise wird der Schaden gleichzeitig ausgeteilt. Wenn die Stärke des Angreifers die Widerstandsfähigkeit des Blockers übertrifft und die Stärke des Blockers die Widerstandsfähigkeit des Angreifers, sterben beide Kreaturen (oder wenn beides jeweils kleiner ist, bleiben beide am Leben).
    • Wenn allerdings eine Kreatur „Erstschlag“ hat, hat diese Kreatur „den ersten Schlag“, hat also die Chance die andere Kreatur straffrei zu besiegen. Wenn die Kreatur mit Erstschlag die verteidigende Kreatur töten kann, stirbt die verteidigende Kreatur augenblicklich, selbst wenn sie die angreifende Kreatur ansonsten ebenfalls töten könnte. Die angreifende Kreatur bleibt am Leben.
  3. Verstehe was „Wachsamkeit“ ist. Wachsamkeit ist die Fähigkeiten anzugreifen, ohne zu tappen. Wenn eine Kreatur Wachsamkeit hat, kann sie angreifen ohne getappt zu werden. Normalerweise musst du um angreifen zu können, deine Kreatur tappen.
    • Wachsamkeit bedeutet, dass eine Kreatur in einem Zug angreifen und blocken kann. Normalerweise kann eine Kreatur die angreift, bis zum nächsten Zug nicht mehr blocken. Mit Wachsamkeit kann eine Kreatur angreifen und dann blocken, weil sie nicht getappt ist.
  4. Verstehe „Eile“. Eile ist die Fähigkeit eine Kreatur auszuspielen und im gleichen Zug zu tappen und anzugreifen. Normalerweise müssen Kreaturen eine Runde warten, bis sie getappt werden und angreifen können. Das nennt man „Einsatzverzögerung“. Einsatzverzögerung gilt nicht für Kreaturen mit Eile.
  5. Verstehe was „Trampeln“ ist. Trampeln ist die Fähigkeit einer Kreatur, dem Gegner Schaden zuzufügen, selbst wenn sie vor einer verteidigenden Kreatur geblockt wird. Normalerweise, wenn eine Kreatur geblockt wird, richtet sie nur gegen diese blockende Kreatur Schaden an. Mit der Fähigkeit Trampeln, wird die Differenz zwischen der Stärke der angreifenden Kreatur und der Widerstandsfähigkeit der verteidigenden Kreatur, dem Gegner direkt abgezogen.
    • Zum Beispiel: Ein Kavu Mauler (Malmender Kavu) greift an und ein Bonethorn Valesk (Knochendorn Valesk) entscheidet sich zu blocken. Der Kavu hat 4/4 mit Trampeln, der Valesk 4/2. Der Kavu trifft den Valesk mit 4 und der Valesk gibt 4 Schaden zurück an den Kavu. Beide Kreaturen sterben, aber der Kavu kann zusätzlich noch 2 Schaden an den Gegner richten. Warum? Weil die Widerstandsfähigkeit des Valesk nur 2 ist und der Mauler Trampeln hat, was bedeutet, dass 2 seiner 4 Schadenspunkte auf den Valesk entfallen und 2 auf den Gegner.
  6. Verstehe was „Irrealität“ ist. Irrealität ist eine Fähigkeit bei Kreaturen: Eine Kreatur mit Irrealität kann nur von einer anderen Kreatur mit Irrealität geblockt werden. Wenn eine Kreatur mit Irrealität angreift und der Gegner keine Kreatur mit Irrealität zum Blocken hat, kann der Angriff nicht geblockt werden.
  7. Verstehe was „Infizieren“ ist. Infizieren schadet Kreaturen in der Form von -1/-1 Marken und Spielern in Form von Giftmarken, anstatt normalen Schadens. Diese -1/-1 Marken sind permanent, anders als Schaden, welcher am Ende eines Zuges verfällt, wenn er nicht tödlich auf die Kreatur war.
    • Nehmen wir an die „Hand of the Praetor“ (Hand des Praetors) greift an und Kresh Bloodbraided (Kresh Blutzopf) blockt. Die Hand hat Infizieren, was bedeutet, dass sie Schaden in Form von -1/-1 Marken macht. Die Hand gibt Kresh drei -1/-1 Marke an Kresh und tötet Kresh. Kresh macht 3 Schaden an der Hand und tötet die Hand.
    • Wäre Kresh eine 4/4, anstatt einer 3/3, würden die drei -1/-1 Marken permanent auf seine Stärke und Widerstandsfähigkeit Auswirkungen haben und ihn zu einer 1/1 machen.

Tipps

  • Wenn du deine Starthand nicht magst, kannst du sie in deine Bibliothek zurück mischen (genannte Mulligan-Regel) und eine neue Hand mit einer Karte weniger ziehen. Sei aber vorsichtig, du verlierst in der Anzahl an Karten, ein jedes mal, wenn du einen Mulligan ansagst.
  • Magic benötigt viel Übung, wenn du es nicht sofort verstehst, arbeite weiter daran. Das Spiel macht so richtig Spaß, wenn du erst einmal weißt, was du zu tun hast.
  • Versuche so viele Karten des selben Manatypen zu haben, wie du kannst, um schneller Zugang zu Zaubern und Kreaturen zu bekommen.
  • Lege dir eine Hülle oder einen Kartenschutz für dein Deck zu.
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