Cómo jugar Magic The Gathering

Magic: The Gathering es un juego de cartas que combina estrategia y fantasía. La premisa es la siguiente: jugarás como un poderoso mago, llamado planeswalker (caminante de planos), que convoca a las criaturas, hechizos y armas para ayudarle en su destrucción de otros planeswalkers. Puedes disfrutar de Magic como una colección de cartas, o entre amigos como un sofisticado juego de estrategia. Sigue leyendo para encontrar la manera de hacer ambas cosas.

entiende lo básico

  1. Elige a los jugadores. Entiende que dos o más jugadores - por lo general sólo dos - se enfrentarán uno contra el otro. Puedes jugar juegos donde luches contra dos o más jugadores, pero la forma más común de jugar es enfrentándote contra un solo jugador.
  2. Monta diferentes cartas en una baraja. Tu baraja es tu ejército, tu arsenal. En una baraja "construida" (la que puedes utilizar para jugar con tus amigos en un ambiente informal) la cantidad mínima de cartas es de 60, no hay límite. Los jugadores por lo general optan por atenerse a un mínimo de 60 cartas.
    • En un torneo podrás jugar con una baraja "limitada", que cuenta con un número mínimo de 40 cartas, sin límite.
    • A la baraja de un jugador de 60 o 40 cartas también se le llama "biblioteca.
  3. Al inicio de cada juego, cada jugador tiene que sacar 7 cartas de su biblioteca. Estas 7 cartas comprenderán "tu mano". Al principio de cada turno, un jugador saca una tarjeta y añade esa tarjeta a su mano.
    • Cuando un jugador descarta una carta, utiliza una tarjeta, o cuando una criatura muere o un hechizo es destruido, esa carta es puesta en el cementerio del jugador. El cementerio se encuentra justo a la izquierda de la biblioteca.
  4. Debes saber que cada jugador empieza con 20 puntos de vida. Durante el transcurso del juego, el jugador puede ganar o perder vida. En general, tener más vida es mejor que tener menos vida.
    • Los jugadores le hacen "daño" a ambas criaturas y entre sí. El daño se puede hacer, ya sea por las criaturas o hechizos. El daño se mide por el número de puntos de vida que quita.
    • Si el jugador uno daña por 4 puntos al jugador dos, el segundo jugador pierde 4 puntos de vida. Si el jugador dos comenzó con 20 puntos de vida, ahora sólo tendrá 16 puntos de vida. (20 - 4 = 16.)
  5. Evita las tres formas por las que un jugador puede perder. Un jugador ha perdido el juego cuando el jugador pierde todos sus puntos de vida, o se queda sin cartas para escoger en su baraja , o tiene 10 contadores de veneno.
    • Cuando el total de puntos de vida de un jugador es igual o inferior a 0, el jugador ha perdido.
    • Cuando al inicio de su turno, un jugador ya no puede sacar cartas de su biblioteca, ese jugador ha perdido.
    • Cuando un jugador ha recibido 10 contadores de veneno, ese jugador ha perdido.
  6. Incorpora diferentes colores en tu baraja: Blanco, Azul, Negro, Rojo y Verde.
    • El blanco es el color de la protección y el orden. El símbolo del blanco es un orbe blanco. Las fortalezas del blanco son una serie de pequeñas criaturas , que en conjunto se vuelven poderosas, recuperación de vida, reducción de poderes de las criaturas opuestas, y cartas "igualación" que aniquilan grandes porciones de cartas del tablero.
    • El azul es el color del engaño y el intelecto. El símbolo del azul es una gota de agua azul Las fortalezas del azul son sacar cartas, tomar el control de cartas de tus a tus oponentes, "contrarrestar" o negar los hechizos de tus a tus oponentes, y "destruir" las criaturas o seres que no pueden ser bloqueados.
    • Negro es el color de la decadencia y la muerte. El símbolo del negro es un cráneo Las fortalezas del negro son destruir criaturas, obligar a tus oponentes a descartar cartas, hacer que tu oponente pierda la vida, y devolver "destruir" las criaturas de los cementerios
    • El rojo es el color de la ira y el caos. El símbolo del color rojo una bola de fuego roja. Las fortalezas del rojo son sacrificar los recursos para un gran poder; hacer "daño directo" a tus oponentes o criaturas, y la destrucción de los artefactos y tierras
    • El verde es el color de la vida y la naturaleza. El símbolo del verde es un árbol frondoso. Las fortalezas del verde son poderosas criaturas que "pisotean", la capacidad de regeneración de las criaturas o traerlos de vuelta desde el cementerio, y la capacidad de conseguir más rápido tierras.

entiende los diferentes tipos de cartas

  1. Entiende qué son las tierras y de dónde proviene el "mana". Las tierras son un tipo de carta y son los componentes básicos de los hechizos. Hay cinco tierras básicas, cada una asociada a un color. Las tierras producen energía mágica, o "mana", que es el combustible utilizado para lanzar otros hechizos.
    • Las cinco tierras básicas son las siguientes:
      • Tierras blancas, o llanuras, que producen mana blanco
      • Tierras azules, o islas, que producen mana azul
      • Tierras negras, o pantanos, que producen mana negro
      • Tierras rojas, o montañas, que producen mana rojo
      • Tierras verdes o bosques, que producen mana verde
    • Hay también diversos tipos de tierras (dobles y triples tierras, por ejemplo), pero el que más necesita saber un principiante es que las tierras básicas producen mana de un solo color, y las tierras irregulares pueden producir mana de dos o más colores.
  2. Entiende lo que son los "hechizos". Son conjuros mágicos que sólo se pueden emitir durante tu propio turno. No puedes lanzar un conjuro en respuesta a otro hechizo (aprenderás acerca de esta idea más adelante) Los conjuros generalmente se esfuman después de que se usan, lo que significa que van directamente al cementerio después de resolverse.
  3. Entiende lo que son los "instantáneos". Los instantáneos son como hechizos, excepto que puedes echarlos durante el turno de tu oponente, además de en el tuyo, y los puedes lanzar en respuesta a un hechizo. Los instantáneos generalmente se esfuman después de que se usan, lo que significa que van directamente al cementerio después de que se resuelven.
  4. Entiende lo que son los "encantamientos". Los encantamientos son como "manifestaciones estables".. Los encantamientos son de dos tipos: o están enlazados a una criatura, que afecta sólo a esa tarjeta, en cuyo caso se denomina "Aura", o se colocan alrededor del campo de batalla, cerca de las tierras, sin vínculos con cualquier carta en particular, pero afecta a todas las cartas de tu lado (y posiblemente todas las tarjetas de ambos lados).
    • Los encantamientos son "permanentes", es decir que se quedan en el campo de batalla a menos que sean destruidos. No se esfuman inmediatamente a la derecha después de que sean emitidos.
  5. Conoce lo que son los "artefactos". Los artefactos son objetos mágicos que también son permanentes. Los artefactos son incoloros, lo que significa que no es necesario que sean convocados por una tierra en particular o tipo de mana. Hay tres tipos básicos de artefactos:
    • Artefactos normales: estos artefactos son similares a los encantamientos.
    • Artefactos de equipamiento: estas cartas se pueden unir a las criaturas, dándoles habilidades extra. Si la criatura deja el campo de batalla, el equipamiento permanece encendido; no sigue a la criatura al cementerio aunque estén unidas.
    • Las criaturas de artefacto: Estas tarjetas son criaturas y artefactos al mismo tiempo. Son como las criaturas excepto que no necesitan un mana específico para ser convocados: puedes convocarlos con el mana que quieras. Debido a que son incoloros también son inmunes a ciertos hechizos que afectan a colores específicos.
  6. Entiende lo que son las criaturas. Las criaturas son uno de los principales componentes básicos de Magic. Las criaturas son permanentes, es decir, se quedan en el campo de batalla hasta que sean destruidos o removidos del juego. La característica principal de las criaturas es que pueden atacar y bloquear. Los dos números en la esquina inferior derecha (4/5, por ejemplo) ayudan a determinar la fuerza de ataque y bloqueo de una criatura respectivamente.
    • Las criaturas entran en el campo de batalla con lo que se llama "mareo de invocación". Mareo de invocación significa que una criatura no puede ser "explotada" o utilizada en el mismo turno en el que fue puesta en juego. Esto significa que no puede atacar o usar ciertas habilidades que hacen que a la criatura gire . Por otro lado, a la criatura se le permite bloquear; el bloqueo no se ve afectado por el mareo de invocación.
    • Las criaturas tienen muchas habilidades especiales, como "volar", "vigilancia", o "girar" que vamos a aprender más acerca de después.
  7. Conoce lo que son los planeswalkers. Un planeswalker es un poderoso aliado que es como una criatura supercargada. Son muy raros y no siempre se aparecen en los juegos, y cambian un poco los fundamentos del juego cuando se utilizan.
    • Cada planeswalker tiene una cierta cantidad de contadores de lealtad, indicados por un número en la parte inferior derecha. El símbolo "+ X" significa "poner un número X de contadores de lealtad sobre este planeswalker", mientras que "-X" significa "quitar X número de contadores de lealtad de este planeswalker". Puedes activar estas habilidades y los poderes que vienen con ellos sólo cuando puedas usar un conjuro y sólo una vez por turno.
    • Los planeswalkers pueden ser atacados por las criaturas y hechizos de tu oponente. Puede bloquear el ataque inminente sobre el planeswalker con tus criaturas y hechizos. En el caso de que tu oponente haga daño a un planeswalker, se elimina la mayor cantidad de contadores de lealtad como puntos de daño infligido.

entiende el juego

  1. Comprende cómo convocar a una criatura o conjuro. Puedes invocar a una criatura al ver a su costo de fundición, que es normalmente un número encerrado en un círculo seguido de un color específico de mana, ya sea rojo, azul, o verde. Con el fin de convocar a una criatura, es necesario que produzcas el mana equivalente al costo de la carta.
    • Echa un vistazo a la tarjeta anterior. Notarás un "1" seguido de un símbolo de maná blanco (el orbe blanco). Con el fin de convocar a esta tarjeta en particular, es necesario que tengas suficientes tierras para producir un maná de cualquier color, así como un maná blanco.
  2. Prueba otro ejemplo de cómo invocar. Ve si no puedes averiguar cuántos mana totales y qué clases específicas necesitas para convocar a la siguiente carta:
    • La primera carta "Sylvan Bounty", te cuesta 5 manas incoloros (manas del tipo que quieras) junto con un mana verde mana producido por un bosque por un total de seis manas). La segunda carta "Escudo Angelic" te cuesta un mana blanco mana producido por una llanura) junto con un mana azul.
  3. Entiende lo que girar y enderezar significa. "Girar" es cómo se puede "utilizar" el mana en las tierras o cómo se ataca a con las criaturas. Es denotado por el pequeño signo de flecha a la derecha. A fin de girar voltea la tarjeta de lado.
    • Girar una carta significa que no puedes usar ciertas habilidades durante un turno. Si, por ejemplo, giras una carta con el fin de utilizar su habilidad se quedará girada hasta el comienzo de tu siguiente turno. No podrás utilizar su habilidad de nuevo hasta que esté enderezada.
    • Para atacar es necesario girar a tu criatura. Una criatura gasta su energía yendo a la batalla, haciendo que se gire. Hazlo, a menos que la carta diga específicamente que no debes girarla (algunas tarjetas no se giran al atacar)
    • No puedes bloquear con una criatura que esté girada. Cuando una criatura esté girada, no es elegible bloquear.
  4. Conoce lo que la resistencia y la dureza representan. Las criaturas tienen un número de fuerza y otro número de dureza, la siguiente criatura, Broodlings Phyrexianos tiene una resistencia de 2 y una dureza de 2. Se trata de un 2/2.
    • La resistencia es el número de puntos que una criatura puede soportar en combate. Si una criatura tiene una resistencia de 5, harás 5 puntos de daño a cualquier criatura que elija bloquearlo en combate. Si esa criatura se destruye en combate, harás 5 puntos de daño a tu oponente, al que se le restará ese número de sus puntos de vida.
    • La dureza es el número de puntos que una criatura puede soportar en combate antes de morir y ser enviada al cementerio. Una criatura con una dureza de 4 puede soportar 3 puntos de daño en combate sin morir. Una vez que reciba 4 puntos de daño, entrará en el cementerio de ese jugador al final del combate.
  5. Comprende cómo se hace daño en combate. Cuando un jugador opta por atacar a otro jugador en combate, los atacantes y bloqueadores se declaran. Las criaturas atacantes se declaran primero, el defensor a continuación, elige cuál de sus criaturas desea utilizar como bloqueadores, junto con las criaturas atacantes que quiera bloquear.
    • Digamos que Anatemante está atacando y El Mago de la fosa está bloqueando. Anatemante tiene una resistencia de 2 y una dureza de 2. Es un 2/2. El Mago del foso tiene una resistencia de 0 y una dureza de 3. Es un 0/3. ¿Qué sucede cuando se enfrentan en batalla?
    • Anatemante provoca 2 puntos de daño al Mago, mientras que el Mago provoca 0 puntos de daño a Anatemante.
    • Los 2 puntos de daño que Anatemante hace al Mago no es suficiente para destruirlo. El Mago puede soportar 3 puntos de daño antes de que vaya al cementerio. Por otro lado, el daño igual a 0 que el Mago le hace a Anatemante no es suficiente para destruirlo. Anatemante puede soportar 2 puntos de daño antes de que se vaya al cementerio. Ambas criaturas sobreviven.
  6. Comprende cómo activar ciertas habilidades que las criaturas, encantamientos y artefactos tienen. Muchas veces, las criaturas vienen con habilidades que los jugadores llegan a activar. Usar estas habilidades es muy similar a invocar a la criatura, tienes que pagar un "costo" de mana para usarlos. Mira el siguiente ejemplo.
    • El pregonero icatiano, viene con una habilidad que dice: "Pon en juego dos fichas 1/1 de ciudadano blanco. " Pero también están antes algunos signos mana y texto. Eso es el costo de mana que necesitas para activar esta habilidad.
    • Para activar esta habilidad, gira una tierra básica de cualquier color (que es para el maná incoloro 1), así como una llanura (para el mana blanco). Ahora toca la tarjeta del pregonero icatiano (debes "girar" la carta después de los requisitos del mana). Por último, descarta una carta de tu mano, puede ser cualquiera, pero probablemente quieras descartar tu carta menos valiosa. Ahora has colocado dos fichas 1/1 de ciudadano blanco. Estos funcionan como criaturas básicas de 1/1.

entiende las fases de un turno

  1. Entiende las diversas fases de un turno. El turno de cada jugador tiene cinco fases o etapas. Entender lo que son estas cinco fases y cómo funcionan es una parte esencial de la comprensión del juego. En fin, las cinco fases son:
  2. Fase de inicio. La fase inicial consta de tres etapas diferentes:
    • Paso para enderezar: El jugador endereza todas sus cartas a menos que esa carta se quede girada durante este paso.
    • Paso de mantenimiento: no se utiliza por lo general, pero a veces un jugador tiene que pagar mana, es decir, gira las tierras durante este paso.
    • Paso de extracción: el jugador roba una carta.
  3. Primer fase principal. Durante esta fase, el jugador puede poner un terreno de su mano. Asimismo, durante esta fase, el jugador puede elegir una carta de su mano girando las tierras para producir mana.
  4. Fase de combate. Esta fase se divide en cinco pasos.
    • Declara un ataque: aquí es donde el jugador primero declara un ataque. El defensor puede utilizar hechizos después de que el ataque haya sido declarado.
    • Declara atacantes: después de que el ataque ha sido declarado, el jugador que ataca decide con que criaturas desea atacar. El jugador atacante no puede elegir qué criaturas de defensa desea atacar.
    • Declara bloqueadores: el jugador defensor elige cuales, en el caso, criaturas atacantes desea bloquear. Puedes asignar varios defensores a un solo atacante.
    • Causa daños: las criaturas se hacen daño unas a otras durante este paso. Las criaturas atacantes con una potencia mayor que la resistencia de la criatura que la bloquea destruye a la criatura bloqueadora. Las criaturas bloqueadoras que tienen un mayor poder que la resistencia de la criatura atacante, destruye a la criatura atacante. Es posible que ambas criaturas se destruyan mutuamente.
    • Fin del combate: no sucede gran cosa durante esta fase, ambos jugadores tienen la oportunidad de lanzar instantáneos.
  5. Segunda fase principal. Tras el combate, hay una segunda fase principal, idéntica a la primera, en la que el jugador puede lanzar hechizos y convocar criaturas.
  6. Fase final o limpieza. Durante esta fase, ocurren cualquiera de las habilidades o hechizos que se "desencadenen". Esta es la última oportunidad de un jugador para lanzar instantáneos.
    • Durante esta fase, el jugador cuyo turno está a punto de terminar, si tiene más de 7 cartas, debe desecharlas hasta tener 7.

Quinta parte: conceptos avanzados

  1. Entiende lo que significa "volar". Las criaturas que vuelan no pueden ser bloqueada por criaturas que no vuelan, en otras palabras, si una criatura vuela, sólo puede ser bloqueada por otra criatura con la habilidad de volar o por una criatura que pueda explícitamente bloquear a las criaturas que vuelan.
    • Las criaturas que vuelan, pueden bloquear a las criaturas que no vuelan.
  2. Entiende lo que significa "primer golpe". Primer golpe es un concepto en el ataque. Cuando una criatura está atacando y un jugador elige para defender el ataque con un bloqueador, se miden sus fuerzas y durezas, la fuerza de una se mide contra la dureza de la otra y viceversa.
    • Por lo general, se asigna el daño al mismo tiempo, si la fuerza de la la criatura atacante vence la resistencia de la de defensa, y la fuerza de la criatura de defensa vence la resistencia de la criatura atacante, ambas criaturas mueren (Si la fuerza de la no es mayor que la dureza de la de tu rival, ambas criaturas sobreviven).
    • Sin embargo, si una criatura cuenta con la habilidad de atacar primero, esa criatura tiene una "primera oportunidad" de noquear a la otra criatura con impunidad: si la criatura con la habilidad de dañar primero, puede matar a la criatura de defensa, la criatura de defensa muere inmediatamente, incluso si la criatura de defensa, de otra manera, puede matar a la criatura atacante. La criatura que ataca permanece viva.
  3. Entiende lo que significa "vigilancia". Vigilancia es la capacidad de atacar sin girar. Si una criatura tiene vigilancia, puede atacar sin girarse. Normalmente, atacar implica girar tu criatura.
    • Vigilancia significa que una criatura puede atacar y bloquear en turnos consecutivos. Normalmente, si una criatura ataca, no puede bloquear el siguiente turno. Con vigilancia, una criatura puede atacar y luego bloquear en el siguiente turno ya que no se gira.
  4. Sepa lo que "precipitación" significa. Precipitación es la capacidad de girar y atacar el mismo turno que una criatura entra en juego. Normalmente, las criaturas deben esperar un turno para girar y atacar, a esto se le llama "mareo de invocación". El mareo de invocación no es aplicable a las criaturas con precipitación.
  5. Entiende lo que "pisotear" significa. Pisotear es una habilidad que tienen las criaturas para hacer daño a los oponentes, incluso si la criatura está siendo bloqueada por una criatura de tu oponente. Normalmente, si una criatura es bloqueada, la criatura atacante sólo causa daño a la criatura bloqueadora. Con la habilidad de pisotear, la diferencia entre la fuerza de pisoteo de la criatura y la resistencia de la criatura bloqueadora causa daño a tu oponente.
    • Por ejemplo, digamos que Kavu Mauler está atacando y Bonethorn Válesk decide bloquearlo. Mauler es un 4/4 con la habilidad de pisotear, mientras que Valesk es un 4/2. Mauler causa 4 puntos de daño a Valesk , mientras que Valesk causa 4 puntos de daño a Mauler. Ambas criaturas mueren, pero Mauler logra hacer 2 puntos de daño al oponente. ¿Por qué? Porque la resistencia de Valesk sólo es 2, y Mauler tiene la habilidad de pisotear, lo que significa que 2 de sus 4 puntos de daño se reparten 2 a Valesk y 2 al oponente.
  6. Entender lo "sombra" significa. Sombra es una habilidad que tienen las criaturas: las criaturas con sombra sólo pueden ser bloqueadas por otras criaturas con sombra. Si una criatura con sombra ataca y el oponente no tiene criaturas de sombra para bloquear a la criatura con sombra que ataca, la criatura atacante no puede ser bloqueada.
  7. Entiende lo que "infectar" significa. Infectar hace daño a las criaturas bajo la forma de contadores -1/-1 y a los jugadores bajo la forma de contadores de veneno, en lugar de el daño tradicional. Estos contadores -1/-1 son permanentes, a diferencia de los daños que desaparecen al final de un turno si no se hizo daño letal a una criatura.
    • Digamos que la Mano Pretores ataca y Kresh Sangriento bloquea. Mano tiene infectar, lo que significa que hace daño bajo la forma de contadores -1/-1 permanentes. La Mano causa tres contadores -1/-1 sobre Kresh, matando a Kresh. Kresh causa 3 puntos de daño a la Mano, matando a mano.
    • Kresh hubiera sido un 4/4 en vez de 3/3, los tres contadores -1/-1 habrían permanecido permanentemente en su fuerza y resistencia, haciendo de él un 1/1.

Consejos

  • Si no te gusta tu mano, puedes barajarla de nuevo en la biblioteca (llamada hortaliza), y saca una nueva mano con una carta menos que antes. Ten cuidado, ya que vas a perder ventaja de cartas cada vez que decidas hortalizar.
  • Trata de conseguir un estuche o protectores de cartas para tus tarjetas.
  • Se necesita práctica, si no lo entiendes la primera vez, sigue trabajando en ello. juego se convierte en súper divertido cuando sabes qué hacer.
  • Trata de tener el mayor número de cartas del mismo mana como puedas, esto te permitirá un acceso más rápido a los hechizos y criaturas.
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