Cómo anotar en curling

Las reglas del curling son fáciles de entender, pero la anotación de puntos es algo difícil de dominar. Requiere el uso de mucha estrategia.

Componentes básicos del juego

  1. Estudia la forma en que se preparan los equipos. Cada partido de curling se juega con dos equipos, con cuatro jugadores por equipo.
    • Cada miembro del equipo debe lanzar dos piedras por cada "end" (final). Cada piedra debe lanzarse una a la vez, pero no seguidas. Los compañeros deben ayudar a dirigir cada piedra hacia la diana. Los jugadores deben determinar el orden de rotación antes de iniciar el juego y no deben alterarla durante todos los "ends".
  2. Comprende el diseño de la pista de hielo. La superficie de juego se conoce como "sheet" (hoja). Cada hoja tiene una "house" (diana) y un "button" (botón).
    • La diana es el blanco al final de la hoja. El botón es el centro del blanco.
    • Ambos equipos deben apuntar hacia la misma diana y botón.
    • Los jugadores deben arrancar desde una posición que está a una distancia de 17,4 metros (57 pies) de la diana.
    • Para que se mantenga en juego, la piedra debe detenerse entre la "hogline" (línea inicial), que está a 6,4 metros (21 pies) del centro de la diana y la "backline" (línea final), que está detrás de la diana.
  3. Lanza ocho piedras de granito por la pista de hielo. Durante cada "end" cada equipo debe lanzar ocho piedras de granito diferentes por la pista de hielo, hacia la meta. Cada piedra tiene un peso de 19 kilogramos (42 libras).
    • Los equipos deben tomar turnos alternos. En otras palabras, el equipo A lanza una piedra. Luego el equipo B lanza una piedra. El equipo A luego lanza se segunda piedra y el equipo B luego hace lo mismo. Los equipos deben continuar hasta que lancen sus ocho piedras.
  4. Juega 10 "ends". Para jugar un partido completo los equipos deben completar un total de 10 "ends". Lo que significa que cada equipo debe lanzar un total de 80 piedras.
    • Cada "end" debe iniciar con el equipo que ganó el "end" anterior. Si el equipo B gana el primer "end", entonces empiezan el siguiente "end". El segundo equipo tiene ventaja sobre el primero, así que esta regla ayuda a nivelar las probabilidades.

Anota con los lanzamientos

  1. Lanza la piedra. Durante cada turno, un jugador debe lanzar la piedra para que se deslice por la pista y que apunte hacia la diana.
    • La rapidez, fuerza y dirección son importantes. El éxito no depende totalmente del lanzamiento, pero es difícil aproximarse al botón si no haces un buen tiro inicial.
  2. Barre la piedra. Durante cada lanzamiento los demás compañeros del equipo deben usar escobillas para barrer el hielo delante de la piedra mientras se desliza por la hoja o pista.
    • El hielo de la pista es bastante áspero, por lo tanto si permites que una piedra se deslice sin barrer la superficie, se desviará o girará. Puede ser algo bueno o malo, dependiendo del tipo de lanzamiento que hiciste y de los obstáculos que hay en el camino.
    • La fricción del barrido derrite el hielo, lo que permite que la piedra se deslice fácilmente por la superficie.
    • Si quieres que la piedra se deslice rápidamente y en línea recta, debes barrer el hielo que está directamente frente a ella.
    • Si quieres que la piedra bordee los obstáculos, debes barrer con menos intensidad. Lo que hará que la piedra se aferre al hielo áspero y que vire.
  3. Practica los tres tipos principales de lanzamientos estratégicos. Los lanzamientos simples se usan durante un juego, pero los lanzamientos estratégicos son más comunes y tienen una mayor influencia en el resultado de un "end". Existen tres tipos principales de lanzamientos estratégicos: "guards" (defensivos), "draws" (evasivos) y "takeouts" (ofensivos). Cada lanzamiento tiene un propósito durante un partido.
    • Los lanzamientos defensivos bloquean la diana contra el equipo rival. Acaban justo delante de la diana pero dentro del área de anotación. Si el equipo contrario golpea la piedra, es muy probable que caiga dentro de la diana, así que usualmente evitará esta área.
    • Los evasivos son tiros que están diseñados para bordear los defensivos sin tocarlos. Es uno de los lanzamientos más estratégicos que puedes usar y es difícil de implementar ya que debe bordear el tiro defensivo de forma precisa para llegar a la diana.
    • Los ofensivos son lanzamientos difíciles y rápidos que se desplazan con tal fuerza que golpean y sacan a una piedra rival fuera del juego. Algunos tiros ofensivos acaban en la diana y otros no. Pero deben permanecer en la zona de juego activa para que sean válidos.

Registra los puntos

  1. Haz que las piedras entren a la diana durante un "end". Únicamente las piedras que acaben dentro de la diana o botón pueden anotar o crear puntos.
    • Es posible que lances una piedra al área activa pero fuera de la diana. Las piedras que acaban en esta zona al final de un "end" no se tomarán en cuenta para la anotación.
    • También es posible que ningún equipo logre puntos al final de un "end" si no hay piedras en la diana.
    • Si existe duda, puedes calcular si una piedra está en la diana si te paras justo encima de la misma para ubicar su borde inicial. El borde debe tocar o caer dentro del margen exterior de la diana, pero no debe pasarse.
  2. Ubica más piedras cerca del botón que el equipo rival. El equipo con la piedra más cercana al botón al final de un "end" recibirá el punto correspondiente.
    • Solo un equipo puede recibir puntos en un "end". Si el equipo A coloca una piedra de las ocho en la diana, mientras que el equipo B coloca las ocho piedras en la misma zona, el equipo A recibirá el punto del "end" si su piedra está más cerca del centro que cualquiera de las otras piedras.
    • Puedes anotar más de un punto durante un "end". Si el equipo B tiene tres piedras cercanas al centro y el equipo A no tiene ni una, entonces el equipo B ganará tres puntos. Como existen ocho piedras de tiro por cada equipo en un "end", entonces ocho es la máxima puntuación que puedes lograr durante ese "end".
    • Cuando no puedas calcular la piedra que está más cercana al centro a simple vista, un árbitro debe usar una vara especial para hacer la medición correspondiente.
  3. Calcula y suma los puntos al final de la partida. Después de jugar los 10 "ends", cada equipo debe calcular los puntos que anotó. El equipo con mayor puntuación gana el partido.
    • Si llevas el registro de puntos, la pizarra de marcador debe actualizarse al final de cada "end" con los puntos correspondientes a cada equipo.

Cosas que necesitarás

  • Hoja o pista de curling
  • Piedras de curling
  • Escobillas de curling
  • Pizarra de marcador
Información
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