Comment jouer au jeu Magic l'assemblée

Vous avez certainement déjà entendu parler du jeu de cartes Magic : l'assemblée. Si vous êtes curieux d'en savoir plus sur ce jeu, vous trouverez ici des informations sur l'univers imaginaire du jeu, sur les règles de base et les types de cartes qui le composent. Magic est un jeu de stratégie dans lequel vous incarnez un puissant magicien qui doit éliminer son adversaire en lançant judicieusement des sorts très variés. Il est tout à fait possible également de simplement commencer une collection (il existe plus de 14 000 cartes différentes) sans jouer.

Les principes de base

  1. Trouvez un autre joueur à affronter. Il existe plusieurs variantes de jeu, mais la plupart se jouent à deux. Quelques variantes moins courantes offrent aussi la possibilité de jouer à deux contre deux ou à trois contre trois.
  2. Constituez-vous un jeu ou deck. Le deck est la pile de cartes avec laquelle vous vous engagez dans une partie, c'est avec ces cartes que vous allez pouvoir lancer des sorts et attaquer votre adversaire. Un deck de base contient au minimum 60 cartes et la plupart des joueurs s'en tiennent à ce nombre, mais ce n'est pas une obligation.
    • Certains tournois officiels de Magic imposent un deck de 54 cartes minimum.
    • Le deck est aussi appelé la bibliothèque du joueur.
  3. Au début d'une partie, le premier joueur pioche 6 cartes dans sa bibliothèque et le deuxième 7. Cet ensemble de cartes est appelé une « main ». Le jeu se joue à tour de rôle et à chaque tour le joueur « actif » pioche une nouvelle carte pour l'ajouter à sa main.
    • Lorsqu'un joueur élimine une carte, lorsqu'une de ses créatures meurt ou lorsqu'un sort est contrecarré, il place la carte en question dans son cimetière. Il s'agit d'une pile où les cartes sont placées face vers le haut. La plupart des joueurs disposent leur cimetière à côté de leur bibliothèque.
  4. Chaque joueur commence la partie avec 20 points de vie. Vous allez gagner ou perdre des points de vie au cours du jeu et tenter de faire perdre tous ses points de vie à votre adversaire.
    • Chaque joueur inflige des blessures à son adversaire, grâce à des sorts, et des blessures de combat grace à des créatures. La gravité des blessures infligées se mesure en nombre de points de dégâts.
    • Par exemple, si au premier tour le joueur qui commence inflige 4 points de dégâts à son adversaire, ce dernier perd 4 points de vie sur son total de 20. Il ne lui reste donc plus que 16 points de vie.
  5. Il y a trois manières principales de perdre à Magic. Vous êtes vaincu si vous perdez tous vos points de vie, si vous n'avez plus de cartes dans votre bibliothèque ou si vous vous retrouvez avec 10 marqueurs poison.
    • Si votre adversaire arrive à vous enlever vos 20 points de vie, vous perdez.
    • Au début d'un nouveau tour, vous devez piocher une carte dans votre bibliothèque. Si vous les avez déjà toutes piochées auparavant, vous êtes défait.
    • Si votre opposant arrive à mettre 10 « marqueurs poison » sur vous, il gagne.
  6. Les cartes Magic sont de différentes couleurs : blanc, bleu, noir, rouge, vert et incolore. Constituez-vous un deck qui comprend des cartes de toutes ces couleurs. Voici la signification de ce code de couleur.
    • Le Blanc est la couleur de l'ordre et de la justice. Il est représenté par un soleil dans un cercle blanc. Ses points forts sont le pouvoir collectif d'une multitude de petites créatures, la génération de points de vie, l'affaiblissement des capacités de résistance des créatures ennemies et la destruction d'enchantements.
    • Le Bleu est la magie de l'ingéniosité et de la tromperie, il est symbolisé par une goutte dans un cercle bleu. Il permet de piocher des cartes, de prendre le contrôle de celles de l'adversaire, de bloquer des sorts de renvoyer des créatures qui ne peuvent normalement pas l'être et de contrecarrer . Il donne aussi accès à des créatures qui ont la capacité « vol ».
    • Le Noir est la couleur de la corruption et de la mort, il est représenté par un crâne noir. Il permet de détruire des créatures, de forcer l'adversaire à défausser des cartes, de lui faire perdre des points de vie et de régénérer des créatures détruites.
    • Le Rouge est la couleur du chaos et de la brutalité. Il est symbolisé par une boule de feu et permet de sacrifier des ressources pour augmenter la force de créatures le temps d'une attaque, d'infliger des blessures à l'adversaire ou à ses créatures et de détruire des terrains et des artéfacts.
    • Le Vert est la couleur de la vie et de la nature. Son symbole est un arbre. Ses pouvoirs sont de puissantes créatures, la faculté de régénérer des créatures ou de les ramener du cimetière, ainsi que celle d'obtenir des terrains rapidement.

Les différentes sortes de cartes

  1. Les cartes terrain apportent du « mana ». Elles sont indispensables pour lancer des sorts. Il y a cinq terrains de base associés aux cinq couleurs ci-dessus. Ils produisent du « mana », c'est-à-dire l'énergie magique qui sert à lancer des sorts.
    • Voici les cinq types de terrains de base :
      • les terrains blancs ou plaines, produisent du mana blanc,
      • les terrains bleus ou îles, génèrent du mana bleu,
      • les terrains noirs ou marais, créent du mana noir,
      • les terrains rouges ou montagnes, permettent d'obtenir du mana rouge,
      • les terrains verts ou forêts, sont la source du mana vert.
    • Sachez qu'il existe d'autres types de terrains, par exemple les terrains enneigés, mais tout ce que le néophyte a besoin de savoir, c'est que les terrains de base produisent du mana de la couleur qui leur correspond, tandis que les sous-types de terrains, plus rares, peuvent produire du mana de deux couleurs différentes, voire plus.
  2. Les « sorts » rituels. Ces sorts sont des incantations que vous pouvez lancer pendant votre tour (et non pas pour bloquer un sort que votre adversaire vous lance pendant son tour de jeu) et qui se retrouvent au cimetière dès qu'ils sont résolus.
  3. Les éphémères. Ils ressemblent aux rituels, mais vous pouvez les lancer n'importe quand, en réponse aux sorts qu'il vous lance, aussi bien que pendant le vôtre.
  4. Les « enchantements » sont des sorts dits « permanents ». Quand ils sont attachés à des créatures, ils n'affectent que la carte en question et prennent alors le nom d'aura. Sinon, ils sont présents sur le champ de bataille, près des terrains, et affectent toutes vos cartes, voire également celles de votre adversaire.
    • Les enchantements sont des permanents, c'est-à-dire qu'ils restent sur le champ de bataille jusqu'à ce qu'ils soient détruits. Ils ne sont pas envoyés au cimetière immédiatement après avoir été lancés.
  5. Les « artéfacts ». Les artéfacts sont des objets magiques, permanents comme les enchantements. Ils ne sont pas associés à une couleur de magie, ce qui signifie que vous n'avez pas besoin d'un terrain ou d'un mana d'une couleur déterminée pour les invoquer. Il existe trois types d'artéfacts de base :
    • les artéfacts normaux, semblables aux enchantements,
    • les équipements, qui peuvent être associés à une créature pour lui donner un bonus. Si la créature est envoyée au cimetière, l'artéfact, lui, reste sur le champ de bataille,
    • les artéfacts-créatures. Il s'agit de créatures qui se jouent comme des artéfacts : il n'y a pas besoin de mana d'une couleur donnée pour les invoquer, n'importe quelle couleur convient.
  6. Les créatures. Les créatures sont un des éléments les plus importants du jeu. Certaines sont des permanentes, ce qui signifie qu'elles restent sur le champ de bataille jusqu'à leur destruction. Les créatures peuvent attaquer et bloquer les attaques des créatures adverses. Dans le coin inférieur droit d'une carte créature, vous trouverez deux chiffres, 4/5 par exemple. Le premier chiffre représente la force de la créature (les dégâts qu'elle peut infliger), le second son endurance (le nombre de points de dégâts minimums qui doivent lui être infligés pour la détruire).
    • Les créatures ne peuvent normalement pas attaquer ou utiliser leurs capacités spécifiques pendant le tour où elles arrivent sur le champ de bataille : elles doivent attendre le tour suivant. Par contre, elles peuvent bloquer immédiatement.
    • Certaines créatures ont des « capacités », comme le vol, la vigilance ou le piétinement. Il existe de nombreuses capacités, certaines sont détaillées plus bas.
  7. Les Planeswalkers ou Arpenteurs. Les Arpenteurs sont de puissants alliés aux pouvoirs importants. Ils sont rares et n'apparaissent pas systématiquement lors d'une partie. Lorsqu'ils arrivent sur le champ de bataille, certaines règles de base changent.
    • Chaque Arpenteur dispose d'un certain nombre de points de loyauté (indiqués par un chiffre dans le coin inférieur droit de la carte). Les arpenteurs ont des capacités de loyauté et de pouvoir qui peuvent être activées avec des rituels, une fois par tour seulement. Le symbole « +X » signifie qu'il faut ajouter X marqueurs de loyauté à l'Arpenteur et le symbole « -X » signifie qu'il faut lui retirer X marqueurs de loyauté.
    • Les Arpenteurs peuvent être attaqués par des créatures ennemies et vous pouvez leur lancer des sorts, mais ils peuvent aussi être défendus par des créatures et sorts alliés. Lorsqu'un Arpenteur subit des dégâts, il perd des marqueurs de loyauté mais il ne peut infliger de dégats de combat.

Comment se joue une partie

  1. Invoquer une créature et lancer un sort. Pour invoquer une créature, vous devez d'abord posséder le mana nécessaire. Le cout en mana d'une créature est indiqué sur la carte, en haut et à droite : en général, il s'agit d'un chiffre dans un cercle à côté du symbole de l'un des six types de magie (blanc, noir, rouge, vert , bleu ou incolore.).
    • Regardez la carte ci-dessus. Vous pouvez y voir indiqué le chiffre 1 suivi de l'orbe blanc qui représente la magie blanche. Pour invoquer la créature de cette carte-ci, vous devez d'abord avoir des terrains qui vous permettent de générer un point de mana de n'importe quelle couleur, plus un point de mana blanc.
  2. Voici deux autres exemples de cartes. Regardez combien de mana elles requièrent.
    • La première carte, « Sylvan Bounty » (Don Sylvestre), coute 5 mana incolores plus une mana verte, donc généré par un terrain de type forêt, soit six points de mana au total. La deuxième carte, « Angelic Shield » (Bouclier Angélique) coute une mana blanche – obtenu avec un terrain de type plaine – et une mana bleue.
  3. « Engager » une carte. Pour utiliser une carte, par exemple un terrain ou une créature, vous devez l'engager. Concrètement, il s'agit de faire faire un quart de tour vers la droite à la carte, comme indiqué sur l'illustration.
    • Le fait d'engager une carte la rend totalement ou partiellement inutilisable jusqu'à votre prochain tour. Vous ne pouvez pas bénéficier de ses pouvoirs particuliers et vous devez « dégager » la carte avant de pouvoir l'engager à nouveau.
    • Pour attaquer, vous devez engager votre créature. Certaines créatures n'ont pas besoin d'être engagées ; cela est précisé sur la carte le cas échéant. Mais considérez qu'en temps normal une créature ne peut pas rejoindre le combat si vous ne l'engagez pas.
    • Vous ne pouvez pas « bloquer » avec une créature engagée.
  4. La force et l'endurance d'une créature. Chaque créature a des points de « force » (d'attaque) et d'endurance (de défense). L'exemple ci-dessus montre que la créature a deux points de force et 2 points d'endurance. On dit que c'est une « deux-deux » (2/2).
    • La force indique le nombre de points de dégâts qu'une créature peut infliger pendant un combat. Si elle a une force de 5, elle peut infliger 5 points de dommages à une créature adverse qui décide de la bloquer en combat. Si elle n'est pas bloquée dans son attaque, elle retire 5 points de vie à l'adversaire.
    • L'endurance désigne le nombre de dommages auxquels la créature peut résister. Par exemple, une créature qui a une endurance de 4 peut encaisser jusqu'à 3 points de dommages. Si elle reçoit 4 points de dommages ou plus, elle meurt et est envoyée au cimetière à la fin de la phase de combat.
  5. Pour infliger des dommages à l'adversaire, il faut attendre une phase du jeu appelée « phase de déclaration ». Le joueur déclare quelles créatures il fait attaquer , quel adversaire vas t-il attaquer (dans les combats multijoueurs) , si il veut attaquer l'adversaire ou (si l'adversaire en possède un) un planeswalker et son adversaire répond en déclarant comment il va bloquer ces attaques. Il doit être précis et indiquer quelles créatures il utilise pour bloquer quelles attaques.
    • Mettons que l'Anathèmancien attaque et que le Mage de la Douve bloque. L'Anathèmancien a une force de 2 et une endurance de 2 (c'est donc un 2/2). Le Mage de la Douve a une force de 0, mais une endurance de 3 (c'est donc un zéro-trois, 0/3). Que se passe-t-il ?
    • L'Anathèmancien inflige 2 points de dégâts au Mage, qui, lui, n'inflige aucune blessure à l'Anathèmancien puisqu'il a une force de 0.
    • Les 2 points de dommages de l'Anathèmancien ne sont pas suffisants pour tuer le Mage, qui a une endurance de 3. Le Mage, quant à lui, ne peut pas tuer l'Anathèmancien puisqu'il n'a aucune force d'attaque. Aucune des deux créatures n'est tuée.
  6. Activer les « capacités » spéciales d'une créature, d'un enchantement ou d'un artéfact. Il est fréquent qu'une créature ait des capacités spécifiques en plus de sa force et de son endurance. Pour les activer, il faut s'acquitter d'un cout en mana, comme indiqué sur la carte elle-même. Regardez l'exemple ci-dessus.
    • La carte Icatian Crier a la capacité de « mettre en jeu 2 jetons de créatures 1/1 blanches Citoyen ». Ce descriptif est précédé de 3 symboles, les deux premiers sont le cout en mana de l'activation et le symbole que la carte doit être engagée.
    • Vous devez donc engager un terrain de base de n'importe quelle couleur plus une plaine et ensuite engager la carte elle-même comme indiqué sur celle-ci. Vous devez également défausser une de vos cartes, sans doute la moins intéressante, mais c'est à vous de choisir. À présent, vous pouvez mettre en jeu deux jetons de Citoyen. Ces derniers fonctionnent comme des créatures 1/1 classiques.

Le déroulement d'un tour de jeu

  1. Chaque tour est divisé en cinq « phases ». Vous devez assimiler ces phases et leur déroulement pour pouvoir jouer à Magic en autonomie. Les voici détaillées dans l'ordre.
  2. La phase de début, qui comprend trois étapes :
    • l'étape de dégagement : le joueur doit dégager ses permanents (hormis certaines cartes qui restent engagées, mais c'est une exception),
    • l'étape d'entretien : elle n'est souvent sautée, mais elle permet au joueur d'engager des terrains pour produire du mana,
    • l'étape de pioche : le joueur pioche une carte dans sa bibliothèque.
  3. La première phase principale : le joueur peut jouer un terrain, c'est-à-dire le prendre de sa main et le mettre sur le champ de bataille. Il peut également engager un terrain pour créer du mana et jouer une autre carte de sa main.
  4. La phase de combat, qui comprend 5 étapes.
    • L'étape de début du combat, pendant laquelle le joueur actif déclare ses attaques. Son adversaire peut ensuite parer avec des sorts.
    • L'étape de déclaration des attaquants : le joueur choisit les créatures avec lesquelles il désire mener les attaques qu'il vient de déclarer. Il ne peut pas choisir spécifiquement quelles créatures il souhaite attaquer.
    • L'étape de déclaration des bloqueurs : l'adversaire décide quelles créatures attaquantes il souhaite bloquer. Il peut utiliser plusieurs créatures pour bloquer un seul attaquant.
    • L'étape des blessures de combat : les créatures s'attaquent et s'infligent des blessures de combat. Les attaquants qui ont une force égale ou supérieure à l'endurance des bloquants tuent ces derniers, tandis que les bloquants qui ont une force supérieure ou égale à l'endurance des attaquants gagnent le combat et éliminent leur adversaire. Il peut arriver que des créatures s'entretuent.
    • L'étape de fin de combat : les joueurs ont encore la possibilité de lancer des éphémères ou d'activer certaines capacités.
  5. La deuxième phase principale. Après le combat, il y a une seconde phase principale, qui est totalement identique à la première : le joueur peut lancer des sorts et invoquer des créatures.
  6. La phase de fin et de nettoyage. Cette phase permet d'activer des capacités et sorts et de lancer des éphémères.
    • Le joueur doit également défausser des cartes de sa main pour n'en garder que 7.

Description de quelques capacités existantes

  1. Le « vol ». Les créatures qui en sont dotées ne peuvent être bloquées que par une créature qui possède aussi cette capacité ou une autre capacité nommée « portée ».
    • Les créatures qui ont la capacité vol peuvent en revanche bloquer des créatures qui n'ont pas cette capacité.
  2. L'"initiative ». L'initiative change la façon dont sont infligées les blessures de combat. Lorsque deux créatures s'affrontent, les blessures qu'elles s'infligent sont calculées en fonction de la force de l'attaquant et de l'endurance du bloquant et inversement.
    • Normalement, les deux créatures s'infligent des blessures en même temps. Si l'attaquant a plus de points de force que le bloquant n'a d'endurance et si, le bloquant a plus de force que l'attaquant n'a d'endurance, ils s'entretuent (si aucune des deux créatures n'a une force supérieure à l'endurance de l'autre, elles survivent toutes les deux).
    • Mais si une créature possède l'initiative, elle peut attaquer l'autre sans être bloquée. La conséquence est que si la créature qui attaque a la force nécessaire pour tuer son adversaire, ce dernier meurt immédiatement sans pouvoir lui infliger des blessures comme il le ferait normalement. L'attaquant peut donc survivre même si le bloquant était assez fort pour le tuer.
  3. La « vigilance ». Cette capacité permet à une créature d'attaquer sans être engagée, alors qu'il faut normalement engager une créature avant de pouvoir la faire attaquer.
    • Cela a pour conséquence de la rendre capable de bloquer au tour suivant, alors que ce n'est normalement pas possible.
  4. La « célérité ». La célérité permet à une créature de s'engager et d'attaquer sans attendre le tour suivant. Normalement, une créature engagée doit attendre un tour entier avant d'attaquer parce qu'elle a ce qui s'appelle le « mal d'invocation ». Les créatures dotées de célérité ne souffrent pas de ce mal.
  5. Le « piétinement ». Cette capacité permet à une créature d'infliger des blessures à un opposant même si elle est déjà bloquée par une ou plusieurs autres créatures. Normalement, une créature bloquée n'inflige de blessures qu'à la créature qui la bloque. Avec le piétinement, la différence entre la force de la créature attaquante et l'endurance de la créature bloquante devient une blessure infligée à l'adversaire.
    • Prenons l'exemple du Kavu Lacérateur qui attaque le Valesk Ossépine. Le Kavu est un 4/4 avec piétinement, tandis que le Valesk est un 4/2. Le Kavu inflige 4 points de dégâts au Valesk, qui en retour inflige aussi 4 points de dégâts au Kavu. Ils meurent tous les deux, mais le Kavu parvient quand même à infliger 2 points de dégâts supplémentaires à l'adversaire, parce que l'endurance du Valesk n'est que de 2. Du coup, des 4 points de dommage infligés par le Kavu, 2 seulement vont au Valesk et les 2 autres affectent les points de vie de l'adversaire.
  6. La « distorsion ». Certaines créatures ont la capacité de ne pouvoir être bloquées que par des créatures possédant également la distorsion. Si ce type de créature attaque un adversaire qui ne possède pas la capacité distorsion, alors cet adversaire ne peut pas bloquer.
  7. L'infection. Les créatures avec infection infligent des blessures sous la forme de marqueurs -1/-1 aux autres créatures et sous la forme de marqueurs poison aux joueurs. Les marqueurs -1/-1 ont un effet permanent, contrairement aux blessures habituelles, qui sont annulées à la fin d'un tour si la créature blessée survit.
    • Par exemple, si Main des Praetors (qui a la capacité infection et est un 3/2) attaque Kresh aux Nattes Sanguinolentes (3/3), Main inflige des dommages permanents à Kresh. Kresh a une force de 3, il inflige donc un marqueur -3/-3 à Kresh, qui meurt. Kresh quant à lui inflige 3 points de dommages à Main qui meurt aussi.
    • Si Kresh avait été un 4/4 et non pas un 3/3, il aurait survécu au combat, mais avec une force et une endurance affaiblis à 1/1 de façon permanente.

Conseils

  • Si votre main ne vous convient pas, vous pouvez déclarer un « mulligan » (ou une « misère »). Vous remettez donc toutes vos cartes dans n'importe quel ordre dans votre bibliothèque et tirez une nouvelle main de six cartes seulement. Vous pouvez renouveler cette manipulation, mais en tirant une carte en moins à chaque fois, donc attention de ne pas en abuser.
  • Magic est un jeu complexe avec de très nombreuses règles et concepts. Si vous avez du mal au début, c'est normal, persévérez et vous apprendrez à apprécier ce jeu lorsque vous ne serez plus débordé par le nombre de règles à assimiler.
  • Essayez d'obtenir autant de cartes de la même couleur de mana que possible. Cela vous permettra d'avoir accès à des créatures et sorts plus rapidement.
  • Rangez vos cartes dans une pochette ou un boitier pour les protéger.
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