Comment jouer aux cartes Pokémon

Si vous aimez les films, les séries et les jeux vidéo de l'univers des Pokémon, vous pouvez aussi jouer aux cartes Pokémon. C'est une excellente manière de vous amuser avec vos amis et de vivre d'intenses combats de Pokémon dans la vraie vie ! Continuez la lecture pour apprendre à jouer aux cartes Pokémon.

Mettre les cartes en place

  1. Mélangez votre deck. Le deck doit contenir 60 cartes et doit être bien mélangé. Entre un tiers et la moitié des cartes doivent être des cartes Énergie.
  2. Tirez 7 cartes. Piochez 7 cartes dans le deck et mettez-les de côté, faces cachées.
  3. Piochez vos cartes Récompense. Ce sont les cartes que vous allez jouer pour mettre K.O. les Pokémon de votre adversaire. Normalement, on utilise 6 cartes Récompense, mais vous pouvez en utiliser 3 si vous voulez un jeu plus rapide (car vous avez autant de cartes Récompense que vous avez de Pokémon à éliminer pour gagner). Mettez ces cartes dans un tas sur le côté.
  4. Mettez le reste des cartes de votre deck de côté. Normalement ces cartes doivent être mises de l'autre côté de votre jeu Récompense, ce qui sera habituellement à votre droite. Votre tas de cartes défaussées doit être à côté du deck.
  5. Trouvez votre Pokémon de base. Cherchez un Pokémon de base dans votre main de 7 cartes. Si vous n'en trouvez pas, mélangez de nouveau votre deck. Votre adversaire peut tirer une carte s'il le souhaite. Vous devez avoir un Pokémon de base devant vous, sinon votre adversaire gagne automatiquement.
  6. Choisissez votre Pokémon actif. Si vous avez au moins un Pokémon de base dans votre main, mettez celui que vous voulez utiliser pour attaquer, face cachée, dans l'arène de jeu, à quelques centimètres devant vous. Si vous avez d'autres cartes Pokémon de base dans votre main, vous pouvez les poser, faces cachées, en dessous de votre Pokémon actif (ceci constitue votre banc).
  7. Déterminez qui joue en premier. Jouez à pile ou face avec une pièce pour déterminer qui commence.
  8. Mettez vos cartes dans la bonne direction. Lorsque vous êtes prêt à démarrer, assurez-vous que vos cartes Pokémon actives et celles du banc soient retournées. Le reste de votre main, les Récompenses et le reste de votre deck doivent rester faces cachées cependant.

Jouez vos cartes

  1. Lorsque c'est votre tour, vous pouvez piocher une carte à partir du haut de votre deck. Vous pouvez toujours piocher une carte lorsque c'est votre tour et ce n'est pas la seule chose que vous pouvez faire. Vous ne pouvez avoir plus de 7 cartes dans la main simultanément.
  2. Faites une action. Une fois que vous avez pioché une carte, vous pouvez faire une action (les actions sont décrites dans les étapes 3-8 ci-dessous).
  3. Placez les Pokémon de base. Si vous avez un Pokémon de base dans votre main, vous pouvez mettre ce Pokémon sur votre banc.
  4. Utilisez les cartes Énergie. Vous pouvez attacher une carte Énergie par tour à n'importe quel Pokémon, sauf si un effet spécial s'applique.
  5. Utilisez les cartes Dresseur. Les fonctions de ces cartes sont décrites sur les cartes elles-mêmes et peuvent vous être très utiles. Vous ne pouvez pas utiliser de carte Dresseur, Supporteur ou Stade pendant le premier tour, mais après vous pouvez. Elles seront très utiles plus tard dans le jeu.
  6. Faites évoluer votre Pokémon. Si vous avez des cartes Évolution pour un Pokémon qui est actif ou sur votre banc, vous pouvez faire évoluer votre Pokémon. Vous ne pouvez pas faire évoluer vos Pokémon pendant votre premier tour, mais ensuite vous pouvez. Aussi, vous ne pouvez pas faire évoluer des Pokémon qui ont déjà évolué au cours du même tour.
  7. Utilisez un Poké-Power. Certains Pokémon ont des pouvoirs spéciaux ou des attaques uniques qui peuvent être utilisés en plus de l'attaque « normale ». Ces pouvoirs sont indiqués sur les cartes.
  8. Faites battre en retraite votre Pokémon. Vous pouvez retirer votre Pokémon s'il subit trop de dégâts. Le coût de la retraite est indiqué sur la carte du Pokémon.
  9. Attaquez votre adversaire. La dernière chose que vous pouvez faire avant la fin de votre tour, c'est d'attaquer votre adversaire avec votre Pokémon actif. Vous pouvez toujours attaquer. L'attaque ne compte pas comme l'unique action que vous pouvez faire pendant un tour. Ceci sera abordé plus loin.

Attaquer votre adversaire

  1. Attaquez. Vous devez avoir assez d'Énergie pour payer le coût de l'attaque (qui est indiqué à gauche du nom de l'attaque sur la carte). Les cartes Énergie nécessaires doivent être attachées au Pokémon avec lequel vous attaquez.
  2. Faites attention aux Faiblesses de l'adversaire. A chaque attaque, faites attention à la Faiblesse du Pokémon actif de votre adversaire. La victime subira plus de dommage si votre Pokémon est de l'élément qui est sa Faiblesse.
  3. Regardez la Résistance du Pokémon que vous attaquez. La victime subira moins de dégâts si votre Pokémon est de l'élément qui est sa Résistance.
  4. Certaines attaques peuvent se faire sans carte Énergie. Certaines attaques utilisent de l'énergie sans couleur. Cela signifie que n'importe quelle carte Énergie peut être utilisée pour faire l'attaque. Souvent cette attaque n'a besoin que d'énergie sans couleur, mais parfois elle a besoin d'une combinaison d'énergies.
  5. Utilisez des marqueurs de dégâts. Pendant le combat, vous pouvez soit utiliser des marqueurs de dégâts (livrés avec le Starter Deck Pokémon) ou des dés pour vous retrouver dans l'évolution des dégâts et ainsi éviter toute confusion. En situation de tournoi ou de compétition, ceci est d'autant plus recommandé.
  6. Défaussez les Pokémon mis K.O. Les Pokémon éliminés sont mis dans le tas de cartes défaussées (vos Pokémon dans votre tas, ceux de l'adversaire dans son tas).

Gérer des situations spéciales

  1. Gérer un Pokémon empoisonné. Placez un marqueur de poison sur le Pokémon empoisonné. Rajoutez 1 marqueur de dégât au Pokémon empoisonné à la fin de chaque tour.
  2. Gérer un Pokémon endormi. Tirez à pile ou face avec une pièce, à face, le Pokémon se réveille. A pile, le Pokémon ne peut ni attaquer ni être retiré. La carte d'un Pokémon endormi doit être tournée vers la gauche.
  3. Gérer un Pokémon confus. Tirez à pile ou face avant d'attaquer. A pile, l'attaque est inefficace et vous devez rajouter 3 marqueurs de dégâts sur le Pokémon confus. A face, votre Pokémon retrouve sa lucidité et peut attaquer normalement. La carte d'un Pokémon confus doit être à l'envers.
    • En cas d'attaque qui nécessite de faire pile ou face (comme une double griffure), faites d'abord le pile ou face pour la confusion, puis pour l'attaque.
  4. Gérer un Pokémon brûlé. Mettez un marqueur de brûlure sur le Pokémon brûlé. Faites pile ou face. A face, le Pokémon ne subit pas de dégâts de brûlure. A pile, mettez deux marqueurs de dégâts sur le Pokémon brûlé.
  5. Gérer un Pokémon paralysé. Le Pokémon paralysé ne peut pas être retiré ni attaquer pendant ce tour. Après le tour, le Pokémon redevient normal. La carte d'un Pokémon paralysé doit être tournée vers la droite.
  6. Soigner votre Pokémon blessé. La manière la plus facile de soigner un Pokémon blessé est de le remettre dans le banc. Vous pouvez aussi utiliser des cartes Dresseur si elles sont adaptées au problème et se trouvent dans votre main.

Conseils

  • Rejoignez un club de jeu comme « Play ! Pokémon » pour en apprendre plus et pour trouver de nouveaux amis avec qui jouer !
  • Jouez les Pokémon les plus faibles au début et gardez les plus forts pour la fin.

Avertissements

  • Soyez fair-play lorsque vous jouez. Ne vous énervez pas si vous perdez et serrez toujours la main de votre adversaire avant et après le combat. Souvenez-vous que vous êtes là pour vous amuser.
  • Si faire des matchs vous est trop difficile ou si ça vous énerve trop, vous pouvez toujours vous contenter de collectionner et d'échanger les cartes.
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