Comment être un maître de donjon

Le terme Maître de Donjon (MD en raccourci) a été introduit par Donjons & Dragons© au début des années 70, mais il est maintenant devenu un mot-valise pour désigner toute personne supervisant un jeu de rôle (JdR ou RPG en anglais). Techniquement, le titre de MD s'applique à Donjons et Dragons, tandis que MJ (Maître du Jeu) désigne le « MD » d'un JdR autre que Donjons et Dragons. Être Maître du Donjon semble facile, vous contrôlez tout et vous dites juste aux gens ce qu'ils peuvent ou ne peuvent pas faire, n'est-ce pas ? En réalité, vous ne pourriez pas mieux vous tromper. Vous êtes chargé à la fois de créer les détails et les défis de l'aventure tout en maintenant une continuité réaliste dans les événements du scénario. Vous devez aussi avoir une bonne connaissance et une bonne compréhension des règles du jeu. Si un bon MD peut procurer une expérience de jeu agréable pour tout le monde, un mauvais MD peut gâcher n’importe quel jeu. Les informations qui suivent sont faites pour D&D, mais elles peuvent plus ou moins généralement s'adresser à n'importe quel JdR.

Étapes

  1. Comprenez ce qu'un MD fait. Les descriptions que vous avez pu entendre d'un Maître du Donjon vont probablement de « celui qui fait tout » à « tu es Dieu là, en fait ». Ces descriptions sont généralement des exagérations de gens qui ignorent ce qu'un MD est réellement ou l'interprétation extrême d'une semi-vérité.
    • En tant que MD, vous contrôlez tout et tous ceux qui ne sont des Personnages Jouables (PJ en raccourci). Cela veut dire que tout personnage ou objet que les joueurs sont susceptibles de rencontrer ou avec lesquelles ils pourraient interagir seront contrôlés par vous. Toutefois, le but de tout JdR est que tout le monde s'amuse. « Tout le monde », on ne peut insister assez sur ce terme. Vos réponses aux joueurs, les situations que vous leur offrez, les défis que vous créez, les histoires que vous racontez ensemble, tout doit être équilibré de manière à fournir une expérience agréable pour vous et vos joueurs. Vous n'êtes pas contre les PJ. Si votre but est de détruire les personnages des joueurs à chaque fois que vous en avez l'occasion, alors vous le faites mal. Vous devriez plutôt essayer d'être juste et de créer une expérience agréable. Cela veut dire que si les personnages ont du mal, amenuisez les monstres mais ne changez pas leur comportement.
  2. Il vous faut connaître les règles. Pour être un bon MD, il vous sera demandé une connaissance approfondie des règles du jeu. Cela peut vous aider de vous dire que vous êtes un juge impartial. Tout comme un juge ne peut pas faire son travail sans connaître la loi, un MD ne peut pas superviser une partie sans connaître les règles du jeu. Pour aider en ce sens, le plupart des JdR proposent des livres de règles principales ou manuels de « jeu sommaire ». Tout ce qui est considéré comme « sommaire » est ce que vous avez besoin de connaître sur le bout des doigts, au minimum.
    • Dans D&D, les manuels de jeu sommaire sont le Livret du Joueur, le Guide du Maître du Donjon et le Manuel des Monstres. Le reste ne doit pas être considéré comme nécessaire pour faire une partie.
    • Vous décrivez les alentours, gérez le scénario, et supervisez tous les éléments du jeu, ce qui comprend déterminer comment se terminent les batailles entre les joueurs et les défenseurs du donjon. Si vos joueurs rencontrent une créature, choisissez un plan d'attaque, ce sera peut-être à vous de lancer le dé pour décider du sort des joueurs, et bien que les règles donnent une conduite précise, vous pouvez user de votre propre jugement pour mettre au point une suite d'événements qui maintienne le déroulé et la continuité du jeu de la meilleure manière qui soit. C'est une tâche éreintante, mais cela deviendra plus facile avec le temps, l'expérience et la patience.
  3. Préparez comme il faut. Pour certains MD, le plaisir d'écrire leurs propres aventures et histoires à présenter aux joueurs est la raison pour laquelle ils le font. D'autres aiment le fait de tout contrôler. Puis il y a ceux qui le font simplement parce qu'ils pensent que les autres ne le feront pas assez bien. Peu importe pourquoi vous le faites, comment vous préparez la partie est ce qui détermine si elle sera réussie ou non. Les façons de préparer une partie mériteraient d'avoir leur propre wiki, mais il y a des bases pour les MD débutants. Rappelez-vous que tout le monde sera content quelque soit la manière de faire et il vaut mieux utiliser ce qui fonctionne pour vous. N'essayez pas de vous forcer à faire quelque chose si vous ne le sentez pas. Encore une fois, le résultat final doit toujours être un bon moment pour tous. Si cela vous paraît être un labeur, n'hésitez pas à réduire votre rythme de travail.
    • Si vous n'avez pas beaucoup de temps entre deux parties, envisagez de faire des modules. Ils seront proposés aux personnages d'un certain niveau, avec des défis de difficulté correspondante. C'est la manière la plus facile et la plus rapide de faire une partie, puisque tout sera déjà fait pour votre part. La seule chose que vous avez à faire est de lire l'aventure. Il est conseillé de relire quelques pages en avance de là où vous vous êtes arrêté à la session précédente avant d'entamer la suivante, pour rafraîchir votre mémoire pour la partie en cours.
    • Si vous avez quelques heures à perdre entre deux parties, faire des modules reste une option préférable. Toutefois, vous voudrez peut-être réécrire des parties du module pour qu'il corresponde à la partie ou au scénario spécifique que vous êtes en train de faire avec les PJ. Changer les descriptions des lieux et remplacer les trésors trouvés dans le module par des objets plus adéquats pour vos joueurs sont des choses simples et bonnes à faire pour commencer. Quand vous progresserez en technique, vous voudrez peut-être prendre des affrontements entiers d'un module et les réécrire dans un autre. Cela vous permet non seulement de choisir essentiellement les meilleurs morceaux d'un module qui serait moyen autrement, mais en plus les joueurs susceptibles d'avoir déjà joué ou lu le module auront une surprise !
    • Écrire vos propres aventures et une possibilité, même s'il est toujours recommandé pour les nouveaux MD de faire jouer un module d'abord, afin de vous concentrer seulement sur un concept à la fois (apprendre les règles). Avec le temps, vous serez plus enclin à changer des choses et à écrire de nouveaux scénarios vous-même. Tirer des affrontements de travaux publié et les nouer ensemble peut être un bon début. Ils peuvent ensuite être remplacés par vos propres travaux. Ce que vous voudrez réussir à faire en fin de compte est que votre campagne soit comme un film qu'il vous intéresserait de regarder et qui fait appel à une notion de mystère.
    • De nombreux maîtres de donjon passent beaucoup de temps à lire et relire les livrets de règles. Il s'agit en fait d'une forme de procrastination. Si vous n'avez personne avec qui jouer – ne perdez pas de temps à mettre au point des scénarios. Gardez vos idées dans un coin de votre cerveau et à la place apprenez à devenir un meilleur conteur d'histoires de manière générale. Le seul moyen de devenir un maître de jeu valable est de gagner de l'expérience pratique et d'apprendre de chaque erreur car cela vous rapprochera de la perfection.
  4. Prenez des notes. Pendant et juste après la session de jeu, assurez-vous d'écrire quelques notes à propos de ce que les joueurs ont fait, ce que les PNJ ont fait, comment vos autres PNJ et méchants vont répondre à de nouveaux événements, les noms des NPJ que vous avez inventés sur le tas, et tout autre détail que vous pouvez trouver important.
  5. N'ayez pas peur de faire des erreurs. Quelquefois, les choses n'iront pas comme vous l'avez prévu. Des problèmes surviendront, fréquemment. Que ce soit une erreur sur le fonctionnement des règles, une confusion sur comment un sort devrait affecter un PNJ, ou si votre aventure précautionneusement écrite est dénigrée par les joueurs qui pensent que le PNJ quelconque que vous aviez créé est BEAUCOUP plus intéressant que votre quête de sauvetage de princesse. Les meilleurs outils qu'un MD puisse avoir sont la faculté ET la bonne volonté d'ajuster selon les circonstances.
    • Si le problème est un désaccord sur les règles, ne laissez pas cela faire sortir votre partie de ses rails. Ne passez pas plus de deux minutes à chercher quelque chose, sauf si le personnage dont il est question peut mourir selon le résultat. Expliquez calmement votre jugement sur comment ça va marcher, et mettez vous d'accord pour aller vérifier le point de conflit dans les règles après la partie ou entre deux sessions et continuez de jouer. Rien ne plombe plus une partie que deux personnes qui se chamaillent pendant 15 minutes tandis que le reste du groupe s'ennuie. Faire en sorte que la partie continue d'avancer est mieux que de plomber le jeu en essayant d'avoir chaque détail de manière correcte à chaque fois.
    • Si le problème est que les joueurs ont fait quelque chose que vous n'aviez pas prévu, anticipé, ou voulu qu'ils fassent... acceptez de dire « Oui »... ou, du moins, ne dites pas « Non ». Certains MD peuvent inventer et arranger les choses sur le tas – faites-le si vous le pouvez. Si vous n'êtes pas à l'aise là-dessus, demandez une courte pause (les gens peuvent aller à la salle de bains ou manger, peu importe) pendant que vous écrivez quelques idées et faites un petit plan de conduite pour cette nouvelle direction excitante que les joueurs prennent.
    • Ne vous excusez pas si les joueurs vous attrapent en train d'enfreindre les règles de Donjons & Dragons. S'ils vous font remarquer que votre mage porte une cotte de maille, faites comme si c'était prévu, soyez mystérieux là-dessus.
    • Il n'y a aucun mal à reconnaître que vous avez oublié un aspect important des règles.
  6. Suivez la règle d'or des MD : les joueurs feront toujours quelque chose auquel vous n'avez pas pensé et que vous n'auriez pas pu anticiper même avec un million d'années de préparation. Peu importe le nombre de solutions ou d'alternatives que vous planifiez, il est probable qu'ils fassent le choix que vous n'aviez pas prévu. Il vaut mieux que vous acceptiez cette réalité maintenant, autrement vous allez au devant de frustrations assez fréquentes quand cela arrivera... encore, et encore, et encore... Que cela ne vous décourage pas cependant ! Ce détail fait que le jeu reste excitant et étonnant pour vous, ce qui peut être très plaisant.
    • Les joueurs peuvent être leurs propres pires ennemis. Leur terrible imagination peut vous inspirer pour le scénario et sur comment il se déroule.
    • Si les joueurs ont un coup de chance sur un lancer de dé et qu'ils tuent ce qui devait être votre principal méchant, qu'il en soit ainsi. Être juste implique aussi de se dénier.
    • Si vous ne voulez vraiment pas que les joueurs aillent dans une certaine direction, il y a des manières de les rediriger. Vous pouvez rendre certaines zones infectées, ce qui offre une opportunité de faire du roleplay. Un royaume peut être contrôle par un seigneur maléfique. Ou des zones où vous ne voulez pas qu'ils aillent peuvent être retirées des cartes que vous créez. Vous pouvez aussi faire en sorte que les équipements des joueurs se fassent voler. Cela les fera sûrement suivre le chemin que vous voulez.
  7. Soyez impliqué, créatif et raisonnablement réaliste. Cela rendra le jeu non seulement plus interactif, mais aussi plus amusant. Personne ne veut jouer à un jeu où le maître du donjon fait « euh... eh bien... vous savez... vous avez découvert... une cave, ouais. Et dans la cave... il y a... euh... un lutin. Euh... qu'est-ce que vous faites ? ». Au lieu de ça, faites plutôt « Vous entrez dans la cave et son humidité amenuise vos sens ». Vous entendez un *Imitez le son que vous pensez qu'un lutin éloigné ferait*. Si les joueurs hésitent, faites que le lutin attaque. Si la cave est vide. Ne le faites pas savoir tout de suite. Au lieu de ça, dites « Vous ne voyez rien ».
    • Vous voudrez devenir un maître de jeu tellement bon que les joueurs ne seront pas simplement des spectateurs mais auront envie réellement de jouer des personnages. Plus vous préparez, plus ce sera facile de donner cette confiance aux joueurs.
    • Rappelez-vous que, tant que vous n'en avez rien dit, personne ne sait ce qu'il y a sur votre feuille. Que vous la lisiez directement ou que vous changiez des détails au fur et à mesure, les joueurs penseront qu'il était prévu que ça se passe de cette manière, sauf si vous leur dites. Utilisez cela à votre avantage.
    • Prenez en compte avec qui vous jouez. Si vous avez l'opportunité de jouer avec d'autres joueurs, vous devriez la saisir. Aussi, malgré vos préparations les plus attentives, les choses ne se passeront que rarement comme prévues. Comme vous avez affaire à des personnes réelles, attendez-vous à ce qu'il y ait de la discussion en dehors du monde du roleplay, et faites avec. Si le jeu ne va pas correspondre au plan préconçu que vous avez créé, essayez d'incorporer vos idées originelles d'une nouvelle manière selon les joueurs actuels et leurs décisions.
    • Faites que les joueurs s'impliquent proprement. Ne réalisez pas leurs vœux directement. Leurs personnages devront être conçus en concordance avec le livret de règles. Vous devrez leur donner des objectifs que vous pourrez mêler avec l'histoire que vous avez imaginée. Gardez à l'esprit qui sont les personnages des joueurs. Par exemple, faites en sorte que les PNJ amicaux s'adressent aux joueurs avec le plus de charisme possible.
    • Le but en faisant une aventure est de voir et d'expérimenter de nouvelles choses. Soyez créatif dans vos descriptions et scénarios pour donner sa saveur à chaque lieu et interaction. Ne survolez pas simplement les alentours, modulez votre voix pour montrer que vous vous souciez réellement de donner vie à votre partie. Prendre des accents pour les différents PNJ ajoute de la saveur à votre donjon.
    • Incorporez une carte du monde. Vous devriez peut-être avoir des dessins et des grilles de cartes pour rendre les combats plus simples à suivre. Vous pouvez même avoir des halls de donjons pré-dessinés. Si vous êtes un très mauvais dessinateur, il y a des manières d'améliorer vos capacités motrices fines (pour coordonner votre main).
    • Ne laissez pas votre créativité tourner au désastre, cependant. Vous voulez créer de la cohérence dans le monde de votre jeu. Bien que vous prétendiez être dans un monde fantastique où la magie est commune, son omniprésence doit être cohérente. Garder votre travail dans cette ligne directrice peut faire la différence entre une histoire fantastique entraînante et une parodie qui semble fausse et débile.
    • Il y a des livres d'extension conçus pour créer des scénarios prenant places dans d'autres franchises comme le Seigneur des Anneaux. Si votre scénario prend place dans une telle franchise bien connue, n'y incluez pas les personnages principaux de cet univers. À la place, créez les vôtres. Si quelqu'un vous fait la leçon sur cet univers, faites-lui remarquer que c'est votre interprétation qui compte.
    • Si vous n'arrivez pas à faire s'impliquer qui que ce soit, quel que ce soit leur niveau d'intérêt dans le jeu, alors il y a de l'amélioration à faire. Seuls les meilleurs arrivent à rendre une partie très intéressante ou novatrice.

Conseils

  • Une des choses les plus importantes pour un MD est la capacité de penser clairement et de manière cohérente. Des choses que vous n'auriez jamais prévues arriveront. Les joueurs peuvent avoir tué la personne qui devait leur délivrer une information capitale, ou ils peuvent se retrouver à aller dans la seule section du village que vous n'avez pas encore détaillée. Inventez au fur et à mesure, mais assurez-vous de prendre quelques notes pour pouvoir les incorporer à l'histoire plus tard.
  • Plutôt que de combattre une horde de monstres faibles, combattre quelques monstres plus coriaces est parfois plus plaisant. Combattre une horde de faiblards signifie jeter les dés de nombreuses fois. Faire face à des monstres plus forts veut dire que vous pouvez vous concentrer davantage sur des stratégies individuelles.
  • Pour les MD qui font ça pour la première fois, il est recommandé de vous limiter vous et les joueurs aux options/règles provenant UNIQUEMENT des manuels sommaires. Tous les livrets additionnels ne sont pas bien équilibrés, et vous vous retrouverez rapidement avec un joueur beaucoup plus fort que les autres. Cela n'est généralement pas une bonne chose.
  • Amusez-vous. Cela peut sembler dur, mais ça va devenir plus simple. Continuez à vous amuser en faisant cela. Si vos joueurs voient que vous ne passez pas un bon moment, ils ne passeront pas un bon moment non plus.
  • Quand vous démarrez, jouez avec des amis. Un groupe de personnes décompressées et qui se connaissent permettra à tout le monde d'apprendre le jeu beaucoup plus facilement, surtout si vous pouvez blaguer entre vous.
  • L'assemblée générale : après un certain temps, vous verrez que quand vous jouez avec les mêmes joueurs, vous discuterez plusieurs minutes avant le début du jeu. C'est OK de faire cela. Cela détend vos joueurs et vous donne le temps de revérifier que vous avez tout ce dont vous avez besoin et que vous êtes prêt à démarrer, cela vous laisse le temps de répondre à toute question des joueurs, ou même de savoir ce que chacun a fait depuis votre dernière partie. Ne laissez pas cela trop durer, cependant. Disons 15 ou 30 minutes. Plus que cela, et vous perdez du temps de jeu.
  • Il y a généralement deux types de maîtres de donjon : celui qui tue tous les personnages joueurs dans les premières microsecondes, et le type qui aime faire vivre une aventure à ses personnages joueurs. Vous pouvez avoir une de ces personnalités si vous le voulez.
  • Il n'est pas nécessaire pour chaque joueur d'avoir des manuels. Vous pouvez jouer aussi bien sans eux, mais les MD devraient avoir au minimum une copie de chaque qui peut être partagée autour de la table.
  • Faites un stock de noms à partir de votre première partie. Après un certain temps, vous aurez besoin d'avoir des noms, alors commencez à noter les noms intéressants que vous rencontrez ou auxquels vous pensez.
  • Les descriptions sont vraiment importantes dans D&D. À l'inverse d'un film ou d'une émission télé, les joueurs ne regardent en fait que vous. Meilleures seront vos descriptions, plus clair ce sera pour vos joueurs, et meilleure sera votre partie (par exemple, une odeur nauséabonde vous parvient de l'entrée de la caverne. De l'eau goutte autour de son entrée, formant de petites rivières sur le sol rocheux. Il semble qu'il y ait un canal creusé dans la pierre).
  • Vous n'êtes pas un bon MD si vous n'êtes qu'un arbitre (c'est-à-dire si vous utilisez des idées de donjons tirées du net), donc ne les utilisez que quelques fois en vous les appropriant (ajoutez-y vos monstres, des choses comme ça) et faites vos propres donjons en utilisant bien votre imagination.
  • « N'empêchez pas » quelqu'un de faire quelque chose. Si vous essayez de diriger vos joueurs vers un certain lieu, ne dites pas simplement « tu ne peux pas aller là ». À la place, dites quelque chose comme « une demoiselle à cet endroit dit <quelque chose d'intéressant> s'est passé à <le lieu où vous voulez les mener>. Voulez-vous y jeter un œil ? ». Vous pouvez aussi leur faire lancer un dé de prémonition pour voir quelles sont les chances que leur personnage aille dans cette direction... Dans ce cas, ayez un ID (indice de difficulté ou « Difficulty Check » en anglais) bas.
  • Cela peut être une bonne idée d'avoir un niveau additionnel d'affrontements en réserve, préférablement un qui est facile à modifier sur le coup. L'exemple le plus simple de ce genre est d'avoir un groupe d'ennemis humanoïdes intelligents. Si votre groupe de joueurs fait quelque chose qui le justifie ou si vous voulez rajouter un peu de combat instantané pour vos joueurs, ils pourraient se faire attaquer par des brigands / arrêter par les gardes de la ville / enlevés par des esclavagistes. Vous pourriez même créer plusieurs affrontements possibles, puis faire lancer un dé durant la partie, afin que personne ne sache réellement ce qui va arriver. Placés au bon moment, les mots « lance un dé d'initiative » peuvent être un puissant outil.

Avertissements

  • Certaines personnes veulent vraiment apprendre à jouer à D&D, d'autres peuvent être seulement intéressées de voir ce que vous faites, et d'autres peuvent être vraiment être mauvaises dans leurs intentions. En tant que MD, assurez-vous de respecter ces trois types de personnes. Faire cela pour le premier groupe peut vous ramener de nouveaux joueurs (pour vous accompagner dans votre nouvelle fonction de MD), pour le second groupe cela peut ramener des gens qui sont susceptibles de vouloir apprendre à joueur, et pour le troisième cela peut renverser un mythe. Au moins, cela montrera à vos joueurs comment se comporter dans ces situations (car certains joueurs font un pu trop de zèle de temps en temps).
  • Ne laissez pas les joueurs vous dirent comment les choses « devraient » être d'après des romans ou des histoires publiées. Sinon, cette personne qui a lu les trente bouquins basés sur ce monde peut essayer de vous manipuler avec des connaissances qu'elle est la seule à avoir. En fin de compte, le MD a le dernier mot sur ce qui existe ou non. Toutefois, l'équilibre est la meilleure solution – travaillez avec eux pour incorporer certains détails tant que ça ne donne pas un avantage injuste à quelqu'un.
  • L'alignement peut être quelque chose de compliqué de temps en temps. Rappelez-vous, le mal n'est pas stupide, c'est juste le mal. En tant que MD, c'est votre travail que d'être des trois côtés : le bien, le mal, et le décor.
  • D&D peut être addictif. Accordez-vous des pauses mentalement et physiquement, même une pause de quinze minutes toutes les trois heures de jeu peut être suffisante pour la plupart des MD. Ne vous épuisez pas ni vous ni les joueurs (cela rend tout le monde de mauvaise humeur, et le jeu devient moins plaisant).
  • Bien que vous vouliez que votre donjon soit un véritable défi, ne le rendez pas impossible. Quel est l'intérêt si cela va être trop dur pour les PJ (personnages joueurs) ?
  • Ne vous laissez pas intimider par d'autres joueurs. Ce que vous dites est aussi valable qu'une loi divine dans votre donjon.
  • Attention à ceux qui veulent imposer leurs règles, et ne jouez pas leur jeu juste pour les punir. À la place, inventez des manières intéressantes dans le jeu de vous occuper de leurs personnages.
  • Sachez quand le nombre d'informations que vous donnez aux joueurs est trop important, pas assez important, ou qu'il y a juste ce qu'il faut. Répondez aux questions de manière concise, et ne donnez pas trop d'informations.
  • Certaines personnes peuvent penser que certaines parties de votre histoire de donjon sont débiles (des monstres sont apparus dans la ferme de citrouilles voisine, tous les PNJ sont des envahisseurs aliens) mais c'est leur problème, pas le vôtre. Il s'agit de votre histoire après tout.
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