Come Essere un Dungeon Master

Il termine Dungeon Master (DM in breve) è stato coniato da Dungeons & Dragons® nei primi anni '70, ma è diventato col tempo sinonimo di chiunque gestisca un Gioco di Ruolo (anche se, generalmente, il titolo DM si applica a Dungeons & Dragons, mentre GM [Game Master] si riferisce al "DM" di GDR [Giochi di Ruolo] diversi da quello). Essere un Dungeon Master può sembrare semplice; controlli tutto quanto e dici semplicemente agli altri cosa possono e non possono fare... Questo non potrebbe essere più lontano dal vero. Hai la responsabilità di creare i dettagli e le sfide dell'avventura, mantenendo al contempo la continuità realistica degli avvenimenti nel tuo dungeon. Devi anche avere una buona conoscenza e comprensione delle regole del gioco. Mentre un buon DM può creare un'esperienza divertente per tutti, uno inesperto può rovinare qualunque partita. I seguenti passaggi sono modellati su D&D, anche se sono più o meno generici, quel tanto che basta per essere applicati a qualsiasi GDR.

Passaggi

  1. Comprendi il ruolo del DM. Le descrizioni che potresti aver sentito riguardo a un Dungeon Master variano probabilmente da "colui che fa tutto il lavoro" a "tu qui sei Dio". Queste descrizioni sono spesso delle esagerazioni da parte di persone che ignorano cosa sia veramente un DM, oppure che interpretano in maniera estrema una mezza verità.
    • Come DM, controlli tutto quanto a esclusione dei Personaggi Giocanti (PG in breve). Ciò significa che ogni cosa e personaggio in cui si imbattono o con cui interagiscono i PG, sono controllati da te. Ad ogni modo, lo scopo di qualunque GDR dovrebbe essere quello di intrattenere e divertire "tutte" le persone coinvolte. Le tue risposte ai giocatori, le situazioni che presenti, le sfide che crei, le storie che metti assieme: tutto ciò dovrebbe essere bilanciato in modo da fornire un'esperienza divertente per te e per i tuoi giocatori. Tieni sempre a mente che non sei contro i PG. Se il tuo obiettivo è danneggiare i PG a ogni occasione, allora quasi sicuramente stai sbagliando.
  2. Conosci le regole. Come DM ti viene richiesto di conoscere bene le regole del gioco. Potrebbe aiutarti il pensare a te stesso come a un giudice imparziale; proprio come un giudice non può svolgere il proprio lavoro senza conoscere la giurisprudenza, così un DM non può gestire una sessione senza conoscere le regole del gioco. Per aiutarti in questo compito, la maggior parte dei GDR fornisce dei semplici manuali introduttivi, conosciuti come "Manuali base". Dovrai avere come minimo una conoscenza decente di tutto ciò che è considerato "base".
    • In D&D, i libri di base sono il Manuale del Giocatore, la Guida del DM e il Manuale dei Mostri. Il resto è aggiuntivo, e non dovrebbe essere considerato strettamente necessario per gestire una sessione di gioco.
    • Tu devi descrivere le ambientazioni, gestire la trama e amministrare tutti gli elementi del gioco, tra cui la determinazione degli esiti delle battaglie tra giocatori e creature del dungeon. Se i tuoi giocatori incontrano una creatura e scelgono un piano di battaglia, potrebbe spettare a te tirare i dadi e decidere l'esito, e anche se le regole applicano delle linee guida specifiche, puoi utilizzare il tuo giudizio per gestire al meglio l'esito, in modo da mantenere la scorrevolezza e la continuità del gioco. È un compito arduo, ma diventerà più semplice col tempo, la pazienza e la pratica.
  3. Preparati. Alcuni scelgono di diventare DM per l'esaltazione che deriva dallo scrivere le proprie storie e le proprie avventure da presentare ai giocatori. Altri lo fanno per il senso di giustizia che possono offrire, o semplicemente per il fatto che possono controllare qualunque cosa. Per altri ancora si tratta semplicemente del proprio turno per la sessione corrente. Indipendentemente dal "perché" lo fai, ciò che può fare la differenza tra una sessione riuscita e una rovinata è il "come" lo fai. I modi per prepararti al meglio potrebbero riempire un'intera wiki, ma qui si parlerà giusto delle basi per i DM alle prime armi. Ricorda che ognuno si troverà a proprio agio in modi e situazioni diverse, e la cosa migliore è utilizzare i metodi che funzionano meglio per te. Non cercare di forzare qualcosa se non te la senti. Di nuovo, il risultato finale dovrebbe essere una sessione di gioco divertente per tutti. Se ti sembra un lavoro troppo impegnativo, non esitare a diminuirlo un po'.
    • Se non hai tempo tra le sessioni di gioco, prendi in considerazione i moduli delle avventure. Questi si rivolgono a personaggi entro certi livelli, con sfide create per adattarsi a questi livelli. Si tratta del modo più semplice e veloce di condurre una sessione, poiché quasi tutto è già preparato per te. L'unica cosa che devi fare è leggere l'avventura. È utile rileggere, prima di una sessione, le pagine successive al punto in cui si è fermata la sessione precedente, in modo da rinfrescarti la memoria sul gioco in corso.
    • Se hai qualche ora libera tra le sessioni di gioco, utilizzare i moduli è sempre un'opzione interessante. Ad ogni modo, potresti riscrivere parti del modulo per adattarle alla sessione corrente o per adattare la storia ai vari PG. Un buon punto di partenza è quello di cambiare le descrizioni dei luoghi o sostituire i tesori che si trovano nel modulo con oggetti più adatti ai tuoi giocatori. Con il progredire delle tue abilità, potrai estrapolare interi passaggi da un modulo e inserirli in un altro. In questo modo non solo potrai sostanzialmente utilizzare le parti migliori di un modulo "mediocre", ma i giocatori che per caso hanno già letto o sfogliato quel modulo avranno una bella sorpresa!
    • Se hai molto tempo o ti piace molto scrivere delle storie, scrivere le tue avventure è una possibilità. Se sei alle primissime armi come DM è comunque raccomandabile utilizzare prima di tutto un modulo, in modo da concentrarti su una cosa alla volta (all'inizio, si tratta di imparare le regole). In ogni caso, sarai più incline a cambiare le cose e a scrivere nuovi scenari. Un buon inizio può essere quello di utilizzare le situazioni dei libri pubblicati e scrivere da solo i collegamenti tra queste, e cominciare poi lentamente a sostituire i lavori pubblicati con i tuoi.
  4. Prendi appunti. Durante e subito dopo una sessione di gioco, assicurati di stendere qualche appunto sulle gesta dei tuoi PG, su quelle dei tuoi PNG (personaggi non giocanti), su come i tuoi PNG e i Cattivi rispondono ai nuovi eventi, sui nomi di PNG che puoi esserti inventato sul momento, e su altri dettagli che potresti trovare importanti. Ciò ti aiuterà a costruire una continuità di gioco, e ti permetterà di utilizzare i PNG incontrati in precedenza come personaggi ricorrenti. Un buon effetto collaterale è che puoi limitare la quantità di PNG nella tua storia, in modo da mantenere al minimo la confusione e permettere un maggiore sviluppo del personaggio, o una sua maggiore profondità.
  5. Sii disposto a sbagliare. Alcune cose non andranno come avevi previsto. Che si tratti di uno sbaglio sul funzionamento di una regola, o sull'effetto di un incantesimo su di un PNG, o del fatto che i giocatori possono gettare al vento la tua avventura ben costruita, ritenendo che un PNG su cui non hai scritto nulla sia MOLTO più interessante della tua quest "salva-la-fanciulla", i problemi capiteranno. Frequentemente. Gli strumenti migliori nella cassetta degli attrezzi di un DM sono la capacità e la disposizione ad affrontare i problemi.
    • Se il problema è un disaccordo su una regola, non lasciare che questo faccia deragliare la tua sessione. Non passare più di due minuti a controllare tutto quanto, a meno che il personaggio in questione possa morire a causa del risultato. Spiega con calma la tua decisione su come procedere, e assicurati di ricontrollare dopo la partita, o tra due sessioni, e nel frattempo vai avanti. Nulla rovina maggiormente un gioco dello sprecare un quarto d'ora a mettere d'accordo due giocatori, mentre il resto del gruppo si annoia. Gestire il gioco in maniera saggia è meglio che ucciderlo cercando di sistemare alla perfezione tutti i dettagli in ogni situazione.
    • Se il problema è che i giocatori hanno fatto qualcosa che non avevi previsto, anticipato, o non volevi che facessero... sii disposto a dire "Sì"... o almeno, non dire "No". Alcuni DM possono inventare le cose sul momento: se puoi, fallo. Se non ti senti a tuo agio a fare una cosa del genere, chiedi una piccola pausa (i tuoi amici possono andare in bagno, mangiare qualcosa, o altro) mentre scrivi alcune idee e progetti a grandi linee un breve piano per questa nuova ed eccitante direzione che stanno intraprendendo.
  6. La Regola d'Oro del DM. I giocatori faranno sempre qualcosa a cui non avevi pensato e che non avresti potuto prevedere, nemmeno in un milione di anni. Non importa quante soluzioni o direzioni avevi pianificato: probabilmente i tuoi PG andranno nell'unica che non avevi previsto. Ti conviene accettare ora questo dato di fatto, per evitare frequenti frustrazioni nel momento in cui accadrà una cosa del genere... ancora e ancora e ancora... non lasciarti scoraggiare! Questo dettaglio mantiene il gioco eccitante e sorprendente per te, cosa che può essere molto divertente.
  7. Sii sicuro. Ciò renderà il gioco non solo più decisivo, ma anche più divertente. Nessuno vuole giocare se un DM si esprime in questo modo: "Mmmm, dunque... allora... hai appena scoperto... mmmm, una caverna, sì. E nella caverna... mmm, c'è... un demone... mmmm. Dunque, cosa fai?". Prova invece a dire "Ti imbatti in una caverna, e cosa trovi? Un demone! Cosa fai?". Prepararti è un buon modo per prendere confidenza. Ricorda che nessuno sa cosa c'è scritto sul foglio di carta dietro alla tua cartelletta. Che tu lo legga direttamente o cambi dei dettagli man mano che procedi, loro penseranno che era già tutto preparato, fintanto che non lo comunichi a loro. Sfrutta questa cosa a tuo vantaggio.
  8. Sii coinvolto, creativo e ragionevolmente realistico. Non accennare solamente all'ambientazione; cambia anche la tua voce per dimostrare che ci tieni davvero. Per aggiungere un po' di sapore al tuo dungeon, prova anche a simulare l'accento dei vari PNG. Inoltre, lo scopo dell'andare all'Avventura è quello di vedere e sperimentare cose nuove. Sii creativo con le tue descrizioni e coi tuoi scenari per caratterizzare al meglio ogni luogo e interazione. Non lasciar correre troppo la creatività, però. Esiste una cosa chiamata "sospensione dell'incredulità", che devi stabilire. Anche se fingi di essere in un mondo fantastico in cui la magia è comune, ci sono delle regole che lo governano. Mantenere il tuo lavoro all'interno di queste regole può fare la differenza tra una storia fantasy coinvolgente e una parodia in cui tutto sembra stupido e campato per aria.

Consigli

  • Non "impedire" a qualcuno di fare qualcosa. Se stai cercando di condurre i tuoi personaggi in un luogo, non dire semplicemente "Lì non ci potete andare"; piuttosto, prova a dire qualcosa del tipo "Una ragazza lì vicino dice <qualcosa di interessante> è appena successo al <luogo dove desideri far giungere i tuoi PG>. Volete andare a controllare?". Puoi anche far fare loro un lancio di dadi sulla "percezione" per vedere quanto desidereranno andare in quel luogo. In questo caso, imposta una CD (Classe Difficoltà) bassa.
  • Divertiti. Può sembrare difficile, ma col tempo diventerà più semplice. Continua solo a divertirti. Se i tuoi giocatori vedono che non ti stai divertendo, non lo faranno nemmeno loro.
  • Una delle cose più importanti per un DM è l'abilità di pensare su due piedi. Accadranno spesso cose che non ti eri aspettato. I giocatori potrebbero uccidere il personaggio che doveva fornire loro delle informazioni vitali, oppure potrebbero finire nell'unica zona della città che non hai ancora dettagliato. Inventa sul momento, assicurandoti soltanto di prendere appunti in modo da incorporarli più tardi nella storia.
  • Quando sei alle prime armi, gioca con gli amici; un gruppo di persone in un clima rilassato e familiare aiuta chiunque a imparare meglio il gioco, specialmente quando ci si può scherzare sopra.
  • Anziché combattere un'orda di mostri più deboli, combatterne pochi (ma più duri) è spesso più divertente. Nel primo caso occorre tirare molti dadi, nel secondo ti puoi concentrare maggiormente sulla strategia individuale.
  • Avvia una discussione informale. Col tempo ti accorgerai che, giocando con gli stessi giocatori, discuterete qualche minuto prima dell'inizio della sessione. Questa è una buona pratica. Permette di caricare i giocatori, ti dà il tempo di controllare tutto il necessario e di essere pronto a cominciare, oltre che di rispondere alle possibili domande e di sapere cosa hanno fatto tutti gli altri dopo la tua ultima sessione. In ogni caso, non fare durare troppo la discussione: il tempo ideale è tra i 15 e i 30 minuti. Più tempo servirebbe solo a bruciare la luce del giorno (beh... qualcosa del genere).
  • Se è la tua prima volta come DM, è davvero raccomandabile limitare te stesso e i giocatori alle regole/opzioni contenute SOLAMENTE nei Manuali di Base. Non tutti i manuali d'espansione si bilanciano bene assieme, e in questo caso potresti ottenere un solo personaggio troppo potente rispetto a tutti gli altri. Generalmente, questa non è una buona cosa.
  • La descrizione è molto importante in D&D. A differenza di un film o di uno spettacolo televisivo, i giocatori stanno guardando realmente il DM. Migliori sono le tue descrizioni, e più saranno vivide per i tuoi giocatori, rendendo migliore anche il gioco. Esempio: "Un terribile fetore fuoriesce dall'ingresso della caverna. Dell'acqua gocciola attorno alla sua bocca, creando due piccoli rivoli lungo il pavimento di roccia. Sembra che ci sia un canale scavato nella roccia".
  • Banca dei Nomi. Crea una sorta di banca dei nomi, subito dopo la tua prima sessione. Col tempo, potresti trovarti a corto di nomi, quindi comincia a tenere traccia dei nomi interessanti in cui ti imbatti.
  • I manuali non sono del tutto necessari per tutti i giocatori; potete benissimo fare senza, ma almeno il DM dovrebbe possedere una copia di ognuno, in modo da poterlo condividere con gli altri attorno al tavolo.
  • Non puoi considerarti un buon DM se ti limiti a fare da arbitro (per esempio se utilizzi soltanto dei dungeon trovati su internet): quindi utilizza pure le idee altrui, se vuoi, ma rendile tue (aggiungendo i tuoi mostri o quello che preferisci), e crea infine dei dungeon utilizzando al meglio la tua immaginazione.
  • Generalmente esistono due tipi di DM: quelli che uccidono tutti i giocatori durante il primissimo microsecondo, e quelli a cui piace far vivere un'avventura ai giocatori; se vuoi, puoi seguire una di queste due personalità.

Avvertenze

  • Non farti intimidire dagli altri giocatori. Nel tuo dungeon, ciò che dici deve essere preso come legge divina.
  • D&D può essere una droga, ma dopotutto è un gioco. Concediti del riposo mentale e fisico dal gioco; anche solo una pausa di quindici minuti ogni tre ore di sessione può essere sufficiente per la maggior parte dei DM. Non sforzare troppo te stesso o i tuoi giocatori (questo mette tutti di malumore, e il gioco smette di essere divertente).
  • Stai attento ai precisini, agli avvocati e ai meta-giocatori: non fare il loro gioco soltanto per punirli. Trova piuttosto dei modi interessanti in gioco per gestire i loro personaggi.
  • Trova la giusta quantità di informazioni da fornire ai tuoi giocatori: non troppe, non poche. Mantieni concise le tue risposte ai loro interrogativi, e non fornire troppi dettagli.
  • Non lasciarti influenzare se i tuoi giocatori cercano di importi "come dovrebbero essere" le cose sulla base di romanzi o storie pubblicate. Altrimenti, quell'unica persona che ha letto tutti e trenta i romanzi potrebbe tentare di manipolarti con le sue conoscenze. Alla fine, è il DM ad avere l'ultima parola su ciò che esiste e non esiste. Ad ogni modo, la cosa migliore è l'equilibrio: lavora con i tuoi giocatori per incorporare alcuni di quei dettagli, fintantoché non forniscano a qualcuno un vantaggio irragionevole.
  • L'allineamento può rappresentare una situazione "scomoda" di tanto in tanto. Ricorda: il cattivo non è stupido, è solo cattivo. Come DM, il tuo compito è quello di rappresentare tutti e tre gli aspetti: il buono, il cattivo e lo scenario.
  • Anche se desideri rendere difficile il tuo dungeon, non farlo diventare impossibile. Che senso avrebbe renderlo troppo arduo per i PG?
  • Alcuni potrebbero pensare che alcune parti della storia relativa al tuo dungeon siano stupide (mostri allevati in fattorie di zucche, oppure PNG che si rivelano tutti invasori alieni)... questo è un loro problema, non tuo: dopotutto, è la tua storia.
  • Alcune persone desiderano seriamente imparare a giocare a D&D, altre potrebbero essere semplicemente interessate a ciò che fai, altre ancora potrebbero avere una brutta opinione sul gioco. Come DM, assicurati di portare rispetto a tutte e tre le tipologie di persona. In questo modo potresti ottenere nuovi giocatori dal primo e (con un po' di pazienza) dal secondo tipo, e far ricredere quelli del terzo tipo, sfatando un mito. Infine, mostrerà ai tuoi giocatori come comportarsi in queste situazioni (perché alcuni giocatori diventano troppo zelanti, di tanto in tanto).
Information
Users of Guests are not allowed to comment this publication.