Como Fazer Animações com MS Paint e Windows Movie Maker

Usando softwares comuns (como o Paint e o Movie Maker), você pode criar as suas próprias animações para exibir em sites como o YOUTUBE e outros. Ainda por cima, este artigo vai te apresentar softwares grátis (ou baratos) que tornarão a atividade de animação MUITO mais fácil do que você imaginava, sem ter que aprender a usar programas complexos como o Flash e outros.

Passos

  1. Decida o que você vai animar. Antes de começar a desenhar, você precisa ter uma boa (ou melhor, uma ótima!) estória. O wikiHow tem vários artigos que podem te ajudar; "Como escrever um conto" já seria um bom começo. Lembre-se, narrativas que funcionam têm: uma introdução, uma ou mais complicações/problemas, e uma resolução.
  2. Transforme o seu script em um storyboard (ou seja, numa série de desenhos em forma de quadrinhos). Procure em outros artigos do wikiHow por dicas para se construir um storyboard.
  3. Comece a animar! Abra o MS Paint (ou qualquer software de processamento de imagem, como o JASC Paint Shop Pro). O PSP é um programa bastante simples, embora ele exija um certo tempo de aprendizado. O mais importante é que nele você pode incluir como camadas (ou 'layers', para quem está acostumado) os bits que se moverão na sua animação, e, movendo apenas essas camadas, você terá o efeito de movimento (ao invés de ter que redesenhar todo o seu frame, ou "cel").
  4. Desenhe o seu primeiro frame (ou importe uma fotografia). Certifique-se de que tudo ficará exatamente do jeito que você deseja, ou você vai odiar o resultado final, além de ter jogado fora um tempo enorme.
  5. Salve-o no seu software de imagem (ou, melhor ainda, cole-o em um software de animação). O GIF Animator (GIF-A) é grátis e, por ser a sua primeira animação, é recomendado. Se quiser, pode dar uma olhada também no JASC Animator (ao que parece, a versão 'trial' não expira nunca). Tais programas de animação vão acelerar o seu progresso em tantos aspectos que nem vale a pena relacioná-los aqui.
  6. Ajuste o que achar necessário para o próximo frame. Geralmente (mas nem sempre) a transição não será drástica. Isso se trata de uma animação, então deve-se avançar passo a passo, o que quer dizer que cada frame será levemente diferente do anterior. Se você aprendeu algo sobre 'layers' e está usando o PSP, isso se resolverá com um simples clique no seu mouse.
  7. Importe as fotos salvas (ou o arquivo de animação) no Windows Movie Maker (MM). Faça isso quando tiver as cenas já finalizadas, puxando-as na sequência prevista no seu storyboard. Provavelmente você terá que repetir esse processo algumas vezes, até que seu projeto esteja na medida.
  8. Adicione títulos e efeitos especiais. Uma vez que você tenha toda a sequência visual exatamente como queria, é hora de inserir os efeitos especiais, créditos, um título, e tudo mais que precise.
  9. Insira o som; isso é essencial para um filme que funcione. Mesmo que o Movie Maker tenha um editor de som, ele acaba sendo um pouco chato, bastante difícil de modificar, e tende a travar sem aviso prévio (tendo que ser reiniciado com frequência). Você pode editar o seu som em separado em qualquer outro software de audio (como o Cooledit, por exemplo, embora qualquer outro programa do mesmo nível já sirva), e jogar todo esse arquivo no MM. Da internet você pode baixar de graça praticamente qualquer tipo de som de que precise.
  10. Não esqueça de sons ambientes. Isso é o som incidental de fundo, geralmente um tipo de murmúrio contínuo. Se você não tem nada disso, o efeito das transições entre "fala" e "silêncio completo" serão chocantes. Outra opção é colocar uma trilha sonora de música de fundo, mas não tendo isso também, você nunca (ou pelo menos quase nunca) terá uma falta completa de som. De novo um software de edição de som como o Cooledit vem a ser útil: você pode inserir seu som ambiente (ou sua música) em um canal, e as falas e efeitos especiais em um segundo canal.
  11. Procure por exemplos de animações feitas nos softwares mencionados neste artigo. Entre em www.youtube.com e procure por "nzfilmprof". Em "Kiwi Kids" há amostras de jovens estudantes usando o Paint, além de outros exemplos feitos com o PSP.

Dicas

  • A sincronia perfeita entre os lábios e a fala não é obrigatória . Quando um personagem fala é aceitável que ele simplesmente mova lábios e boca, mas não há necessidade de ser em perfeita sincronia. Se você inserir alguns outros movimentos de vez em quando (piscar os olhos, mudar a direção do olhar, erguer e baixar as sombrancelhas), e inclinar levemente a cabeça para os lados, o efeito final será em geral bastante convincente.
  • Leve a Continuidade em consideração. Por exemplo, se um foguete é lançado para a esquerda em uma sequência, ele deve ser mostrado como vindo também da esquerda se/quando acerta alguma coisa (como se vê corretamente aplicado no filme Stuff and Nonsense , disponível no Kiwi Kids). No entanto, a introdução desse mesmo Stuff and Nonsense é prejudicada quando passa diretamente da cacofonia de uma canção de rock para uma cena no silêncio da noite, com gente dormindo na cama (e debaixo dela!).
  • Não use muitos efeitos de transição diferentes ; você não quer distrair o seu espectador da história. Mesmo que o Movie Maker ofereça 25 tipos de transição de cena, em 95% dos casos a sua melhor opção será mesmo o fade in/fade out.
  • Para mostrar um moinho girando, apenas duas ou três posições são necessárias; a partir do momento em que o giro do moinho completa uma volta, você pode repetir esses três frames para fazê-lo girar infinitamente. Qualquer coisa similar a isso (como, por exemplo, alvos em movimento em um clube de tiro) pode ser atingida com apenas alguns frames repetidos .
  • O tamanho do frame é uma troca entre a qualidade da imagem e a demanda do seu software. Programar o tamanho da imagem para mais que 1024x768 é bom para arredondar as bordas dos seus frames. No entanto, se você pretende fazer um upload do vídeo ao Youtube, ele será reduzido de qualquer jeito para 320 x 280. Além disso, quanto maior a sua imagem, mais devagar o Movie maker irá trabalhar (e menor será o tamanho da animação que ele pode aguentar). Se você usa o GIF-A, em especial, escolha um tamanho de frame e permaneça com ele. O GIF-A não se comportará bem se você usar diferentes tamanhos.
  • Os olhos e o cérebro do espectador irão preencher boa parte da ação . Como, por exemplo, quando uma repórter levanta suas mãos ao alto, alarmada. Apenas duas posições (braços em baixo e em cima) são necessárias para descrever essa ação. O cérebro do espectador faz o trabalho de completar os frames 'perdidos'.
  • Com o Movie Maker, espere até que 'todas' as suas cenas estejam exatamente do jeito que você deseja para o seu filme completo. ENTÃO adicione títulos, subtítulos, som, etc. Caso contrário, se surgir a necessidade de adicionar algum clipe no meio da sequência, 'tudo' (som, subtítulos, etc) a partir daquele ponto necessitará ser ajustado.
  • Para mover os olhos, faça o seguinte. Corte dois buracos para os olhos no rosto do personagem. Desenhe (ou fotografe) olhos adequados. Agora, usando as camadas, coloque os dois olhos na mesma camada, ATRÁS da camada onde está a cabeça, de modo que só o que se veja através dos buracos que você cortou no rosto sejam os olhos. Com um clique do mouse você poderá movê-los simultaneamente para qualquer lado. Essa técnica, quando adaptada apropriadamente, funciona também para animar a boca enquanto seu personagem fala.
  • A animação recorre frequentemente a "jogos visuais". Neste caso vale muito a pena observar a "regra de três" . Mostre uma ação. Mostre de novo (com uma pequena variação). Na terceira vez que você começar a mostrá-la, o espectador pensará "já sei o que vai acontecer!" AQUI, na terceira repetição, você MUDA dramaticamente a ação, surpreendendo (e divertindo, esperamos) o espectador. Veja a sequência da abelha em "Kiwi Kids - Stuff and Nonsense" no Youtube para ter um exemplo disso ("Stuff and Nonsense" também tem diversos exemplos de crianças de 14 anos animando com o Paint).
  • Acaba sendo mais verossímil animar um desenho, uma estátua, ou alguma criatura imaginária do que um rosto. Por que? Todos nós sabemos como se mexe um rosto, e por isso mesmo sabemos o quanto vai parecer incoerente se não se move de acordo com as nossas expectativas. No caso de figuras imaginárias, é possível desviar com mais facilidade das normas.
  • Varie as suas cenas: closes, distâncias longas, médias, ângulos fechados, abertos, etc. Para cenas em que dois ou mais personagens conversam, salte de uma cena coletiva para cenas individuais, depois volte, para que haja variedade.
  • Geralmente o que se vê por primeiro em uma cena é o plano geral , na qual você permite que o espectador saiba onde ele está . Isso não é uma regra absoluta, mas é o pricedimento padrão. O procedimento reverso consiste em começar a cena com um close, para aos poucos afastar a câmera e mostrar que o seu sujeito faz parte de algo maior, um ambiente; tal procedimento opera como uma revelação para quem assiste.
  • Uma vez que tenha animado um clipe curto, você poderá utilizar o JASC Animator para selecionar um pedaço da cena (geralmente um close de rosto) e criar um segundo clipe . Isso te dá duas animações pelo trabalho de apenas uma, e permite que você possa também variar as suas cenas.
  • Em geral, em animação, apenas algumas posições (às vezes duas, ou mesmo três) são necessárias para fazer o movimento da ação parecer realista.
  • Ao menos alguma habilidade ou conhecimento em desenho são necessários para que se crie uma animação (pois você vai desenhar os seus frames). Se os seus desenhos (ou fotos) não forem bons, tampouco o será a sua animação , não importa o quão suave ela se comporte. Entretanto, se você animar utilizando fotografias como seu bloco básico de construção, mesmo com pouca habilidade em desenho se pode alcançar resultados aceitáveis.
  • Componha as imagens de fundo com cuidado. Considere combinar elementos de diversas fotografias ou ilustrações para conseguir 'aquele efeito'. Insira então os seus personagens (sim, usando camadas) em cima do fundo; com um clique do mouse você pode movê-los sem esforço. Considere o exemplo: um (fortemente modificado) fogão velho, uma panela, uma frigideira e algumas panquecas são inseridas sobre um piso de lajotas e um fundo com janelas. A ferramenta de iluminação do PSP pode dar o efeito de uma explosão. O fogão (em sua própria camada), com um simples beliscão, pode mover-se sobre o chão.
  • Você pode criar transições quase sem esforço usando algum software de morphing, o que 20 anos atrás exigiria meses de todo um time de técnicos com experiência. Uma opção é o FantaMorph da Abrosoft, mas há também muitos outros. Considere o exemplo: primeiro, Big Jim está olhando da sua varanda para um grupo no Star Café (uma cena em primeira pessoa), e, daí, a vista de seus olhos como que fazem um zoom em direção ao Café. Finalmente, com isso, o que Jim viu é agora o que o espectador também está vendo.
  • Softwares que podem te dar uma grande ajuda:
    • GIF Animator, JASC Animator, ou algum equivalente. Você pode acabar descobrindo que o "GIF Advanced Animator" é lento, e além disso o vendedor parece se recusar de vez em quando a responder os e-mails.
    • O Abrosoft FantaMorph custa uns US$100, mas pode fazer morphing, panoramização e rastreamento. Ele poderá gerar literalmente 100 quadros intermediários, criando frames de 'início' e de 'fim'. Mas ele também não é perfeito, mas o seu help desk irá responder e fazer modificações se o seu produto for deficiente.
    • Cooledit (ou qualquer outro pacote de softwares de processamento de áudio).
    • O Boilsoft (cerca de US$30) te permite juntar animações de menor tamanho. Isso evita as limitações do Movie Maker e também facilita o trabalho de edição (é mais fácil editar um clipe de 2 minutos do que um de 10).

Avisos

  • Não use desenhos, fotos ou qualquer outra obra de terceiros sem permissão , e dê os créditos quando receber a permissão. Não seguindo isso, você não será, por exemplo, elegível para a receita compartilhada do Youtube caso seu vídeo seja excepcionalmente popular.
  • Canções com direitos reservados são uma área incerta : o Youtube tem um algoritmo que investiga muitas canções registradas, mas a não ser que alguém importante (como a Disney ou Warner) reclame, seu clipe não será banido.
  • Quando o Movie Maker falha , ele geralmente dá mensagens de erro que podem ser enganadoras (por assim dizer). O MM irá reclamar de falta de "memória virtual", ou que está "impossibilitado de armazenar o arquivo no local especificado." Essas são mensagens sem importância. Basicamente, o que aconteceu foi que você excedeu os recursos do MM no seu PC, devendo assim reduzir o tamanho do arquivo; então divida a sua animação no meio ou reduza o tamanho dos frames.
  • Seja conciso! para começar, o Youtube limita a duração dos vídeos enviados em até 15 minutos. Para ser sincero, uma animação que consiga reter a atenção do espectador por mais de 5 minutos deve ser realmente espetacular.
  • O Movie Maker tem seus limites . Você pode acabar descobrindo que um clipe de mais ou menos 2 minutos é o que o programa é capaz de suportar. Para se produzir uma animação de 4 minutos, geralmente acaba sendo necessário colar dois arquivos de 2 minutos juntos (usando softwares como o Boilsoft para colá-los, mas também existem outros).

Materiais Necessários

  • MS Paint (ou equivalente; JASC PaintShopPro, Photoshop, etc.)
  • Um computador (quanto mais memória RAM e processamento, melhor)
  • Muita paciência (aprender como funcionam as 'camadas' certamente reduzem a quantidade de paciência necessária!)
  • Um tablet digital para desenho (bastante recomendado, mas não obrigatório)
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