Como Jogar Magic ‐ The Gathering

Magic: The Gathering é um jogo de cartas colecionáveis que combina estratégia e fantasia. A premissa é esta: você representa um poderoso mago, chamado planinauta (planeswalker), que invoca criaturas, feitiços e armas que o ajudam a destruir outros planinautas. Magic pode ser admirado por si só como uma coleção de cartas, mas também pode ser utilizado dentro de um sofisticado jogo de estratégia contra amigos. Continue lendo para descobrir como fazer ambos.

Compreendendo o Básico

  1. Escolha os jogadores. Compreenda que há dois ou mais jogadores – normalmente, apenas dois – se digladiando entre si. É possível jogar partidas onde você combate contra dois ou mais jogadores, mas o combate singular contra outro jogador é o mais comum.
  2. Reúna diferentes cartas em seu baralho. Seu baralho (deck) é seu exército, seu arsenal. Em um baralho “construído” – um que você pode usar para combater amigos em um ambiente informal –, a quantidade mínima de cartas é 60, sem limites superiores. Jogadores, porém, normalmente preferem manter o limite mínimo de 60 cartas.
    • Em um torneio, você pode ter de jogar com um baralho “limitado”, que tem um número mínimo de 40 cartas sem limite superior.
    • O baralho de 60- ou 40- cartas do jogador também é chamado de Grimório.
  3. No início da partida, cada jogador retira 7 cartas de seu Grimório. Essas 7 cartas compõem a “mão” do jogador. No início de cada turno, o jogador pode retirar uma carta do deck e adicioná-la à mão.
    • A carta vai para o cemitério do jogador quando descartada, usada, ou quando uma criatura morre ou um feitiço é destruído. O cemitério fica à esquerda do Grimório do jogador.
  4. Saiba que cada jogador começa com 20 pontos de vida. Durante o curso do jogo, um jogador pode ganhar ou perder vida. Normalmente, ter mais vida é melhor do que ter menos.
    • Jogadores causam “danos” às criaturas e aos outros jogadores. Danos são infligidos pelas criaturas ou pelos feitiços. O dano é medido pelo número de pontos de dano (hit points) causado pelas cartas.
    • Se o jogador um infligir 4 pontos de dano ao jogador dois, logo, o jogador dois perde 4 pontos de vida. Se o jogador dois começou com 20 pontos de vida, então ele passa a ter apenas 16. (20 – 4 = 16).
  5. Evite os três caminhos para a derrota. O jogador perde o jogo quando todos os seus pontos de vida são destruídos, quando seu baralho já não tem mais cartas, ou quando ele alcança 10 marcadores de veneno.
    • Quando a vida do jogador está em ou abaixo de 0, ele perde.
    • Quando, no início de seu turno, o jogador não consegue retirar mais cartas de seu Grimório, ele perde.
    • Quando o jogador recebeu 10 marcadores de veneno, ele perde.
  6. Incorpore diferentes cores ao seu baralho: Branco, Azul, Preto, Vermelho e Verde.
    • Branco é a cor da proteção e da ordem. O símbolo do branco é o sol branco. As forças do branco são compostas por uma série de criaturas pequenas que coletivamente se tornam poderosas; ganho de vida; redução de poderes das criaturas opostas; e cartas “equalizadoras” que retiram grandes fileiras do campo.
    • Azul é a cor dos ardilosos e inteligentes. O símbolo do azul é uma gota de água azul. As forças do azul são comprar cartas; retirar o controle das cartas do oponente; “contra-atacar” ou negar os feitiços dos oponentes; e “retornar” ou “millar” criaturas que não podem ser bloqueadas.
    • Preto é a cor da decadência e da morte. O símbolo do preto é a caveira negra. As forças do preto são destruir criaturas; forçar oponentes a descartar cartas; fazer o jogador perder vida; e ressuscitar criaturas do cemitério.
    • O Vermelho é a cor da fúria e do caos. A bola-de-fogo simboliza o baralho vermelho. As forças do vermelho são sacrificar recursos para um princípio maior; infligir “dano direto” a jogadores ou criaturas; e destruir artefatos e terrenos.
    • Verde é a cor da vida e da natureza. O símbolo do verde é a árvore. As forças do verde são criaturas poderosas que “esmagam crânios”; a habilidade de regenerar criaturas; ou trazê-las de volta do cemitério; e acelerar os terrenos.

Compreendendo os Diferentes Tipos de Cartas

  1. Compreenda o que são os terrenos e de onde vem a “mana”. Terrenos são cartas que servem de base para os feitiços. Existem cinco terrenos básicos, cada um associado a uma cor. Terrenos produzem energia mágica, ou “mana”, que é o combustível utilizado para lançar outros feitiços.
    • Os cinco terrenos básicos são os seguintes:
      • Terrenos brancos, ou Planícies, que produzem mana branca
      • Terrenos azuis, ou Ilhas, que produzem mana azul
      • Terrenos pretos, ou Pântanos, que produzem mana preta
      • Terrenos vermelhos, ou Montanhas, que produzem mana vermelha
      • Terrenos verdes, ou Florestas, que produzem mana verde
    • Existem também diferentes tipos de terreno (duplos e triplos, por exemplo), mas a maioria dos iniciantes precisa saber é que os terrenos básicos produzem mana de apenas uma cor. Terrenos irregulares podem produzir mana de duas ou mais cores.
  2. Compreenda o que são os “feitiços”. Feitiços são encantamentos mágicos que podem ser lançados durante seu próprio turno. Você não pode lançar um feitiço em resposta a outro (você aprenderá mais sobre essa ideia mais tarde). Feitiços normalmente se esgotam após o uso, o que significa que eles vão diretamente para o cemitério após seus efeitos.
  3. Compreenda o que são as “mágicas instantâneas”. Mágicas instantâneas são como feitiços, mas elas podem ser utilizadas no turno do outro jogador, servindo como resposta a feitiços dele. Mágicas instantâneas normalmente se esgotam após o uso, o que significa que eles vão diretamente para o cemitério após seus efeitos.
  4. Compreenda o que são os “encantamentos”. Encantamentos são como “manifestações estáveis”. Encantamentos surgem em duas versões: eles podem ser atrelados a uma criatura, afetando apenas a carta em específico e sendo chamados de “Aura”; ou podem permanecer no campo de batalha, próximos aos terrenos, desligada de alguma carta em particular, mas afetando todas as outras do seu lado (e, possivelmente, todas as cartas do lado oposto).
    • Encantamentos são “permanentes”, o que significa que eles permanecerão no campo de batalha até serem destruídos. Eles não se esgotam após serem utilizados.
  5. Saiba o que são os artefatos. Artefatos são itens mágicos e permanentes. Artefatos não possuem cor, o que significa que eles não precisam se invocados por um tipo particular de terreno ou de mana. Existem três tipos básicos de artefatos:
    • Normais: esses artefatos são semelhantes aos encantamentos.
    • Equipamentos: essas cartas podem ser equipadas em criaturas, dando habilidades adicionais a elas. Se a criatura deixar o campo, o equipamento permanece nele; ele não segue a criatura para o cemitério, mesmo quando ligado a ela.
    • Criaturas: essas cartas são criaturas e artefatos ao mesmo tempo. Elas são como as criaturas, mas a invocação delas não consome a mesma quantidade de mana: você pode invocá-las com a mana que desejar. Pelo fato de não possuírem cor, elas também são imunes a certos encantamentos que afetam cores específicas.
  6. Compreenda o que são as criaturas. As criaturas são uma das principais bases para o jogo. Criaturas são permanentes, o que significa que elas permanecem no campo de batalha até serem destruídas ou removidas do jogo de outra forma. A principal característica das criaturas é que elas podem atacar e bloquear. Os dois números no canto inferior direito (4/5, por exemplo) ajudam você a determinar o poder e a resistência da criatura, respectivamente.
    • Criaturas entram no campo de batalha sem capacidade de ações. Ou seja, no momento em que entram no campo de batalha, elas não podem ser “viradas” ou usadas. Isso significa que elas não podem atacar ou usar certas habilidades. Por outro lado, é permitido que a criatura bloqueie ataques; o bloqueio não é afetado pelo estágio inicial.
    • Criaturas têm muitas habilidades especiais, como “voar”, “vigilância” ou “atropelar”. Aprenderemos mais sobre isso depois.
  7. Conheça a função dos planinautas. Um planinauta é um poderoso aliado que atua como uma criatura supercarregada. Eles são muito raros e quase não fazem aparições nos jogos. Eles mudam ligeiramente as regras do jogo quando se inserem nele.
    • Cada planinauta surge com um marcador de lealdade, indicado por um número no lado inferior direito. O símbolo “+X” significa “coloque um número X de marcadores de lealdade neste planinauta”, enquanto que “–X” significa “remova um número X de marcadores de lealdade deste planinauta”. Você pode ativar essas habilidades, e os poderes delas, apenas quando puder usar um feitiço – e uma vez por turno.
    • Planinautas podem ser atacados pelas criaturas e feitiços dos oponentes. Você pode bloquear o ataque com suas criaturas e feitiços. No caso de seu oponente desferir danos ao planinauta, ele remove um número de marcadores de lealdade equivalente aos pontos de dano infringidos.

Compreendendo a Jogabilidade

  1. Compreenda como invocar uma criatura ou feitiço. Você invoca uma criatura ao observar o custo de mana dela, que é um número circulado seguido por uma cor específica – seja branca, azul, preta, vermelha ou verde. Para invocar a criatura, você precisa produzir mana equivalente ao custo da carta.
    • Observe a carta acima. Você notará um “1” seguido por um símbolo de mana branco – o sol. Para invocar essa carta em particular, será preciso ter terrenos o suficiente para produzir um ponto de mana dessa cor, além de uma mana branca.
  2. Experimente outro exemplo de invocação. Veja se você consegue descobrir o total de mana necessário e quais terrenos específicos são requeridos pela seguinte carta:
    • A primeira carta, “Generosidade Silvestre”, custa 5 pontos sem cor – mana de qualquer tipo desejado – com uma mana verde – produzida pela floresta. O total é de seis pontos de mana. A segunda carta, “Escudo Angelical”, custa uma mana branca – mana produzida pelas Planícies –, além de uma mana azul.
  3. Compreenda o que é virar e desvirar. “Virar” é o jeito de “usar” a mana nos terrenos, ou é a forma de atacar com as criaturas. Ela é denotada pelo pequeno sinal de seta. Para “virar”, vire sua carta de lado.
    • Virar uma carta impede você de usar certas habilidades por um turno. Se, por exemplo, você virar uma carta para usar sua habilidade, ela permanece nesse estado até o início do próximo turno. Você não pode usar a habilidade novamente antes de desvirar a carta.
    • Para atacar, você precisa virar a criatura. Uma criatura gasta energia indo para a batalha, fazendo-a entrar já virada. Você terá de fazer isso se a carta não indicar que não deve ser virada. (Algumas cartas não viram quando atacam).
    • Você não pode bloquear com uma criatura que está virada.
  4. Saiba o que é poder e resistência. Criaturas têm um número para poder e outro para resistência. A seguinte criatura, “Crias de Phyrexia”, tem um poder de 2 e uma resistência de 2. Ela é 2/2.
    • O poder representa o dano que pode ser causado pela criatura em combate. Se o poder da criatura for igual a 5, ela desferirá 5 pontos de dano contra qualquer criatura que desejar bloqueá-lo em combate. O oponente toma esses 5 pontos de dano se não possuir criaturas que possam bloquear o ataque do inimigo.
    • A resistência é o número de pontos que podem ser suportados por uma criatura antes de ela morrer e ser enviada para o cemitério. Uma criatura com resistência de 4 pode suportar 3 pontos de dano sem morrer. Ela vai diretamente para o cemitério assim que receber 4 pontos de dano.
  5. Compreenda como o combate acontece. Quando um jogador escolhe atacar o outro em combate, atacadores e bloqueadores são declarados. Os atacantes são declarados primeiro. O jogador na defensiva tem de escolher quais de suas criaturas ele/ela usará como bloqueador. Ele também tem o direito de escolher quais criaturas bloquear.
    • Digamos que o Anatemântico esteja atacando e o Mago do Fosso esteja bloqueando. O Anatemântico tem um poder de 2 e uma resistência de 2. Ele é 2/2. O Mago do Fosso tem um poder de 0 e uma resistência de 3. Ele é 0/3. O que acontece quando eles lutam entre si?
    • O Anatemântico inflige 2 pontos de dano ao Mago, enquanto que o Mago não causa danos ao Anatemântico.
    • Os 2 pontos de dano que o Anatemântico inflige não são suficientes para matar o Mago. O Mago pode suportar 3 pontos de dano antes de ser levado ao cemitério. Por outro lado, o dano que o Mago inflige não é suficiente para matar o Anatemântico. O Anatemântico pode aguentar 2 pontos antes de ser levado ao cemitério. Ambas as criaturas sobrevivem.
  6. Compreenda como ativar certas habilidades que criaturas, encantamentos e artefatos possuem. Na maior parte do tempo, criaturas possuem habilidades que os jogadores podem ativar. Usar essas habilidades é como invocar a criatura – você precisa pagar um custo em mana para utilizá-las. Observe o seguinte exemplo.
    • Estafeta Icatiana vem com a habilidade que diz: “Descarte um card: Coloque em jogo duas fichas de criatura brancas 1/1 do tipo Cidadão”. Mas há também alguns sinais de mana e um texto antes disso. Esse é o custo de mana exigido para a ativação da habilidade.
    • Para ativar a habilidade, vire um terreno básico de qualquer cor (isso servirá para 1 mana sem cor), assim como uma Planície (que servirá para a mana branca). Agora, vire a própria carta, a Estafeta Icatiana. Finalmente, descarte uma carta de sua mão – qualquer uma servirá, mas você provavelmente desejará descartar a carta menos valiosa. Agora, você deve colocar duas fichas de criaturas brancas 1/1 do tipo Cidadão no jogo. Elas funcionam como criaturas básicas 1/1.

Compreendendo as Fases de um Turno

  1. Compreenda as diferentes fases de um turno. O turno de cada jogador possui cinco fases, ou passos. Compreender o que são essas cinco fases e como elas funcionam é essencial para a compreensão do jogo. Em ordem, as cinco fases são:
  2. Fase inicial. A fase inicial é constituída por três diferentes passos:
    • Fase de Desvirar: o jogador desvira todas as suas cartas, a não ser que ela permaneça virada.
    • Fase de manutenção: normalmente não é utilizada, mas algumas vezes os jogadores têm de pagar em mana – Ex.: virar terrenos – durante este passo.
    • Fase de compra: o jogador compra uma carta.
  3. Primeira Fase principal. Durante esta fase, um jogador pode baixar um dos terrenos de sua mão. Além disso, o jogador também pode utilizar uma das cartas de sua mão ao virar terrenos para produzir mana.
  4. Fase de Combate. Essa fase é dividida em cinco passos.
    • Declarar ataque: este é o momento em que o jogador declara o ataque. O defensor pode usar feitiços após a declaração do ataque.
    • Declarar atacantes: após declarar o ataque, o jogador seleciona quais criaturas ele usará para atacar. O atacante não pode escolher quais criaturas ele deseja atacar.
    • Declarar bloqueadores: o jogador na defensiva escolhe quais criaturas ele deseja bloquear. Múltiplos bloqueadores podem ser designados contra um único atacante.
    • Dano de combate: criaturas infligem danos a outras durante este passo. Os atacantes com poder maior do que a resistência do oponente destroem essa criatura opositora. Criaturas bloqueando com poder maior do que a resistência do atacante destroem o agressor. É possível que ambas as criaturas se destruam.
    • Fim do combate: nada de mais acontece durante esta fase; ambos os jogadores recebem a oportunidade de ativarem suas mágicas instantâneas.
  5. Segunda fase principal. Após o combate, existe uma segunda fase principal. Ela é idêntica à primeira, na qual o jogador pode lançar feitiços e invocar criaturas.
  6. Fase final, ou limpeza. Durante essa fase, quaisquer habilidades ou feitiços finais podem ser ativados. Esta é a última chance de o jogador utilizar mágicas instantâneas.
    • Durante esta fase, o jogador cujo turno está para acabar deve descartar até ficar com uma mão composta por apenas 7 cartas (isso no caso de sua mão possuir mais do que 7 cartas).

Conceitos Avançados

  1. Compreenda o que é “voar”. Criaturas que voam não podem ser bloqueadas por criaturas que não voam. Em outras palavras, uma criatura voadora só pode ser bloqueada por outra criatura voadora ou por uma criatura que bloqueie explicitamente os atacantes voadores.
    • Criaturas voadoras, porém, podem bloquear criaturas que não voam.
  2. Compreenda o que é a “iniciativa”. A iniciativa é um conceito de ataque. Quando uma criatura está atacando e o jogador escolhe defender o ataque com um bloqueador, você mede os poderes e resistências das duas criaturas. O poder de uma é medido contra a resistência da outra, e vice-versa.
    • Se, porém, uma criatura possuir a iniciativa, ela poderá “atacar primeiro” e nocautear o oponente e sair impune: a criatura com iniciativa mata a bloqueadora imediatamente e não recebe danos, mesmo se o oponente possuir poder o suficiente para matar tal carta. O atacante permanece vivo.
  3. Compreenda o que é a “vigilância”. A vigilância é a habilidade de atacar sem virar. Normalmente, o ataque exige que você vire a criatura.
    • Vigilância significa que a criatura pode atacar e bloquear em turnos sucessivos. Normalmente, a criatura que ataca não pode bloquear no turno seguinte. Com vigilância, uma criatura pode atacar e bloquear no turno seguinte, pois ela não é virada.
  4. Saiba o que é o “ímpeto”. O ímpeto é a habilidade de virar e atacar no mesmo turno em que a criatura entra no jogo. Normalmente, criaturas precisam esperar um turno antes de virar e atacar. Isso não se aplica a criaturas com ímpeto.
  5. Compreenda o que é “atropelar”. Atropelar é uma habilidade que criaturas têm de infligir dano ao oponente mesmo quando há um bloqueador no caminho. Normalmente, se a criatura é bloqueada, o atacante apenas inflige dano ao bloqueador. Com atropelar, a diferença entre o poder da criatura atropelante e da resistência da criatura do oponente é descontada nos pontos de vida do jogador oposto.
    • Por exemplo, vamos dizer que o Kavu Pugilista está atacando e um Valesk Espinhósseo decida bloqueá-lo. O pugilista é 4/4 com a habilidade de atropelar, enquanto que o Valesk é um 4/2. O pugilista inflige 4 pontos de dano ao Valesk, enquanto que o Valesk devolve 4 pontos de dano ao Pugilista. Ambas as criaturas morrem, mas o Pugilista consegue lançar 2 pontos de dano à vida do oponente. Por quê? Por que a resistência do Valesk é de apenas 2. O Pugilista consegue atropelar, o que significa que 2 dos 4 pontos de dano infligidos contra o Valesk chegam ao oponente.
  6. Compreenda o que é a “sombra”. A sombra é uma habilidade que criaturas possuem: criaturas com sombra podem ser bloqueadas apenas por outras criaturas com sombra. Se uma criatura com sombra atacar e o oponente não possuir carta com a mesma habilidade para bloquear, então o atacante não será bloqueado.
  7. Compreenda o que é “infectar”. Infectar inflige dano a criaturas na forma de contadores de –1/–1, e para jogadores na forma de contadores de veneno. Esses contadores são permanentes, diferente dos danos – que somem no final do turno se não causarem danos letais a uma criatura.
    • Vamos dizer que a Mão de Pretores ataca e Kresh Tranças-de-Sangue bloqueia. A Mão tem infectar, o que significa que ela inflige danos na forma de contadores permanente de –1/–1. A mão inflige três contadores de –1/–1 em Kresh, matando-o. Kresh inflige 3 pontos de dano à Mão, matando-a.
    • Se Kresh possuísse 4/4, os três contadores de –1/–1 teriam afetado permanentemente seu poder e resistência, tornando-o em um 1/1.

Dicas

  • Se não gostar de sua mão, é possível embaralhá-la novamente em seu Grimório e comprar uma mão nova com uma carta a menos. Esteja atento, pois você perderá um pouco de sua vantagem em cartas a cada vez que decidir fazer isso.
  • Tente comprar uma caixinha ou protetores para suas cartas.
  • Continue praticando caso não compreenda o que fazer nas primeiras partidas. O jogo se torna muito divertido quando as regras são compreendidas.
  • Tente possuir quantas cartas do mesmo tipo de mana que puder. Assim, você terá acesso mais rápido a feitiços e criaturas.
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