Como Criar um Novo Jogo

Jogos dão a oportunidade de educar e divertir, entretendo e ao mesmo tempo aprimorando o pensar e difundindo o pensamento crítico. Para criar um jogo – seja para as crianças da sua família ou de uma escola ou para comercializar, é necessário saber o que torna um jogo bom e descobrir os recursos disponíveis que ajudariam a criá-lo.

Características de um jogo bom

  1. Decida o que você pretende conseguir com o jogo. Eles devem ser divertidos, mas os jogos mais bem sucedidos e consagrados têm um conceito ou propósito por trás que não se resume simplesmente à diversão. Muitos ensinam e ensejam o desenvolvimento de habilidades físicas ou mentais.
    • Jogos de estratégia como xadrez, damas e mancala podem ser utilizados para ensinar o pensamento crítico e, no caso da última, também habilidades de cálculo.
    • O jogo de tabuleiro RoboRally, no qual os jogadores são robôs que tentam escapar de labirintos que se movem, ensina o pensamento lógico e capacidades de programação de acordo com a maneira que eles utilizam suas cartas de movimento. O jogo de cartas e miniaturas Wings of War ensina habilidades semelhantes, com cartas que representam manobras em um combate aéreo entre dois jogadores.
    • O jogo para dispositivos móveis Tiny Wings foi feito para que as aves que os jogadores controlam planem no ar até que eles toquem a tela, o que faz elas mergulharem para baixo. Adquirindo prática, os jogadores aprendem a controlar a descida de suas aves para aumentar a velocidade, a cinética, a pontuação e, ao mesmo tempo, desenvolvem suas habilidades motoras e de cálculo de tempo.
  2. Tenha um objetivo bem definido. O objetivo do jogo, ou as condições de vitória, devem ser algo que os jogadores ou qualquer outra pessoa entendam com facilidade. Elas devem ser precisas o suficiente para que eles percebam imediatamente quando ganham o jogo.
    • O objetivo também deve ser algo que satisfaça os jogadores. Objetivos como eliminar um batalhão que te ataca em um jogo de videogame, ser o primeiro a conseguir uma certa pontuação em um jogo de tabuleiro ou de cartas, ou terminar como o mais rico em um game show da televisão podem satisfazer.
    • Uma condição de vitória bem definida não exclui a possibilidade de se ter outras maneiras de vencer. Embora a principal maneira de se vencer no jogo Unspeakable Words seja ser o primeiro a acumular pelo menos 100 pontos, também é possível vencer sendo o único jogador a ainda ter uma ficha de sanidade.
  3. As ações do jogador e suas consequências no jogo devem ser consistentes. As possibilidades de ação no jogo devem ter uma derivação lógica do conceito e do cenário do jogo.
    • No jogo "Banco Imobiliário", que envolve a compra e a venda de imóveis, os jogadores podem comercializar propriedades, cobrar aluguéis e aprimorar essas posses ao erguer casas e hotéis que aumentam o aluguel que podem cobrar. Os jogadores também pagam impostos de renda e de certos luxos. Dependendo das cartas de sorte ou revés que pegarem, podem ganhar reembolsos de impostos, ações do mercado financeiro ou uma bonificação por patrocinar um concerto. Podem, no entanto, também ter de arcar com despesas médicas ou custos de manutenção de suas propriedades.
    • No jogo de videogame Halo, em que se tem por objetivo repelir, dos mundos colonizados por seres humanos, alienígenas invasores Covenant, os jogadores os enfrentam com várias armas e explosivos. As armas funcionam de uma maneira realista, assim como os personagens dos jogadores, os aliados e os inimigos.
    • Sinais consistentes também podem indicar ao jogador que algo está prestes a acontecer e, dessa forma, permitir que ele se prepare para tomar uma atitude apropriada. Em um jogo de videogame, tais sinais podem ser o som e a tremida de um trovão e o cabelo sendo esticando pelo vento, que indicam que há uma tempestade a caminho. Em um jogo de cartas, tais podem ser mostrar, em uma carta que lista as condições de vitória, os símbolos das cartas que o jogador precisa para vencer.
  4. Formule regras fáceis de entender que confiram complexidade ao jogo. Elas não deverão ser um empecilho ao desfrute geral por parte dos jogadores, mas sim delimitar o que eles podem e não podem fazer e, assim, fazer com que eles adotem abordagens criativas para lidar com os problemas imediatos e elaborar estratégias de longo prazo para chegar ao objetivo final: a vitória.
    • No jogo de palavras "Taboo", os jogadores devem dar, em um tempo limitado, pistas aos seus companheiros de equipe sobre uma pessoa, lugar ou coisa. Não vale usar quaisquer gestos e nem as palavras ou frases listadas como proibidas na carta – geralmente aquelas que são as mais óbvias acerca do assunto. Dessa forma, os jogadores são forçados a descrever de maneiras criativas.
    • O jogo de cartas Fluxx tem um objetivo simples e capcioso: ser o jogador que detém ou mostra a carta-objetivo cujos requisitos foram cumpridos. A parte complicada é que o objetivo pode ser mudado a qualquer hora com o lançamento de uma carta, assim como a quantidade de cartas que podem ser retiradas, postas em jogo, seguradas ou mantidas à frente dos jogadores. Isso força os jogadores a se familiarizarem com as cartas – uma estratégia que é ofuscada pelas várias versões temáticas do jogo, que podem ter ou não ter as cartas da versão básica.
    • O programa de TV "Roda a Roda" é, em essência, uma variação do jogo da forca. A principal complicação é que os jogadores só podem tentar adivinhar as consoantes para ganhar dinheiro e têm que pagar para tentar adivinhar as vogais.
  5. Faça com que o jogo seja equilibrado. Isso significa fazer com que ele possa ser ganho de mais de uma maneira, sendo que nenhuma é a "certa". Os jogadores deverão poder e, em alguns casos, até mesmo serem obrigados a tomar decisões ponderadas acerca de que tipo de vitória irão tentar ter e se preparar para enfrentar as consequências de uma escolha ruim.
    • No "Jogo da Vida", de tabuleiro, os jogadores podem escolher um entre vários rumos em diversos momentos do jogo. Embora alguns deles sejam mais curtos e simples, os caminhos mais longos podem ter mais riscos e, possivelmente, também mais recompensas. Cada jogador terá de decidir que rumo é o mais certo para si e procurar terminar o jogo com a maior quantidade de dinheiro.
    • O modo Mercenaries do jogo de videogame Resident Evil 5 oferece aos jogadores duas maneiras de matar a maior quantidade possível de zumbis em um certo período de tempo: com tiros de longe ou com combate físico próximo. Atirar é mais seguro, mas gasta munição. No combate físico, os zumbis são mais mortais, mas cada zumbi eliminado dessa forma prolonga a duração da luta e permite que os jogadores matem mais zumbis e, por conseguinte, ganhem mais pontos.
    • Outra maneira de equilibrar um jogo é permitir que, ao jogar cooperativamente, cada jogador tenha oportunidades iguais para contribuir. A maioria dos RPGs é feita de forma que cada raça ou tipo de personagem seja melhor em algumas coisas e pior em outras. Um exemplo seria um gigante superforte que pode dar socos muito mais poderosos, mas que, por causa de seu tamanho, pode ser atingido mais facilmente. Outro exemplo seria um ágil ninja que, embora possa ser derrubado com um só golpe, é também capaz de se desvencilhar da maioria dos ataques.
    • Outra maneira de equilibrar o jogo é dar aos jogadores uma maneira de se recuperarem se estiverem muito para trás. O programa de TV "Jeopardy!" tem várias alternativas desse tipo: a rodada dupla, em que as perguntas valem o dobro do que normalmente valeriam; perguntas em que os jogadores podem apostar uma parte ou toda a sua pontuação; uma rodada final em que, com uma aposta hábil, um jogador que esteja muito atrás ainda possa vencer.
  6. Dê o nível de dificuldade certo. Em um jogo ideal, os jogadores podem pegar o jeito rapidamente, mas optar por um desafio contínuo para realmente dominar o jogo. Nenhum jogo será ideal para todos os jogadores, pois cada um tem potenciais diferentes, de acordo com a própria idade e seus interesses, mas alguns jogos podem e fornecem maneiras que levam essas diferenças em conta.
    • Alguns jogos têm diversas versões à venda para jogadores de idades ou níveis de experiência diferentes. Uma versão simplificada do Banco Imobiliário original, o Banco Imobiliário Junior conta com compra e venda de propriedades mais rápidas e fáceis e o mesmo ocorre com a construção de casas. No entanto, o objetivo básico é o mesmo da versão para adultos. Há ainda versões mais complexas, como a americana "Monopoly: The Mega Edition", lançada pela "Winning Moves", que conta com espaços adicionais, arranha-céus, estações de trem e um dado rápido aprimora a jogabilidade.
    • Alguns jogos têm versões com desafios a mais. O jogo de cartas Fluxx tem várias, versões temáticas, como a EcoFluxx e sua carta de compostagem ou o Martian Fluxx, que tem cartas que podem negar criaturas e uma especial, que faz o jogo acabar sem nenhum vencedor.
    • Há, para alguns jogos, kits de expansão adaptados aos níveis de habilidade e aos interesses dos jogadores. Para o "Trivial Pursuit", por exemplo, existem "edições" de cartas de expansão para fãs de cinema (Silver Screen Edition), de música (RPM Edition), para fascinados por esportes (All-Star Sports Edition) e jovens (Young Players' Edition). Para o jogo de cartas Munchkin, existem expansões que dão novos desafios aos jogadores que já conhecem o jogo e também conjuntos compostos que tiram proveito das possibilidades fornecidas pela combinação de duas expansões – como a Super Munchkin com a Star Munchkin, por exemplo.
    • Alguns jogos de videogame têm fases extras que são "travadas" até o jogador atingir um objetivo em particular ou obter certo objeto. Depois disso, a nova fase estará disponível para o jogador aproveitar e tentar completá-la. Nessa fase, para aumentar a dificuldade, a velocidade do jogo poderá aumentar gradualmente conforme o jogador vai se familiarizando com ela.
    • Mesmo que o jogo seja voltado apenas para um público em especial, você poderá colocar nele referências e piadas que possam interessar a pessoas que não façam parte dele. No jogo Munchkin, por exemplo, há cartas de tesouro como "Botas de dar um pé na bunda" e o "cajado de napalm". Às vezes esses jogos são considerados como de "premissa dupla".
  7. Faça com que os jogadores sintam ter controle sobre o jogo. Os jogos podem ter regras que fazem com que algumas coisas aconteçam automaticamente – como no jogo de damas, por exemplo, em que às vezes um jogador é obrigado a comer uma peça do adversário e, em outras, não poderá fazê-lo; ou no caso do teletransporte em jogos de videogame – mas, além dessa parte automática, o jogo deverá dar, para os jogadores, chances de tomar decisões que os façam se sentir parte do jogo.
    • No Trivial Pursuit, embora a distância que os jogadores podem percorrer seja definida pelo dado, eles podem escolher entre 2 ou mais direções de acordo com a área de conhecimento e a quantidade de fichas que ainda precisam para chegar à vitória.
    • Embora alguns RPGs contem com dados para determinar os atributos dos personagens, vários outros permitem que eles sejam definidos pelos próprios jogadores, que têm uma certa quantidade – que é determinada pelo mestre do jogo – de pontos para escolhê-las. Esse sistema faz com que os jogadores precisem de mais tempo para criar os personagens, mas dá-lhes mais flexibilidade em relação aos tipos de personagens disponíveis.
  8. Recompense e informe. Deve-se indicar aos jogadores se eles estão indo bem ou mal no jogo, o que pode ser feito de várias maneiras, como por exemplo:
    • Registrar uma pontuação é a maneira mais simples de informar. A pontuação pode ser representada com pontos, fichas ou dinheiro, que poderão ser dados ao jogador para recompensá-lo ou retirados (ou ser mantido intacto) dele quando ele fizer algo que não der certo. Alguns jogos têm vários contadores, como por exemplo, o Unspeakable Words, que dá pontos para as palavras feitas e fichas de Cthulhu para medir a sanidade, e o Banco Imobiliário, que se conta dinheiro, cartas de escrituras e também casas e hotéis.
    • Jogos de videogame têm barras de rolagem que medem o progresso feito no jogo ou a vida ou energia dos personagens. Para medir o progresso, elas vão rolando para a direita para mostrar o quanto ainda falta para cumprir um objetivo. As barras de vida, por sua vez, rolam para a esquerda e indicam o quanto de vida ou energia o personagem ou seu veículo tem e, assim, permitem que o jogador calcule quando deve se recuperar ou reabastecer.
    • Os videogames também dão outros sinais audiovisuais, como grunhidos e caretas do inimigo, espalhamento de sangue causado por ferimentos ou, como ocorre no Tetris, a altura das peças interligadas. Há menos maneiras de dar esse retorno aos jogadores em jogos de tabuleiro e de cartas, mas isso ainda é possível: no jogo de tabuleiro Boomtown, por exemplo, quando um jogador obtém três ou mais minas do mesmo grupo de cor ganha uma ficha que o torna "prefeito" da comunidade associada à cor e, se ele ainda tiver a ficha no final do jogo, terá um ponto a mais para ajudar em sua vitória.
  9. Faça com que as pessoas se "prendam" ao jogo. Atraia as pessoas para jogá-lo ou, se você for vendê-lo, para comprá-lo. Esse gancho pode tomar várias formas, como por exemplo:
    • Um tema. O jogo "Unspeakable Words", por exemplo, tem por tema um universo fictício concebido pelo escritor de contos de terror H.P. Lovecraft. As cartas de letras têm gravuras dos deuses anciãos da mitologia do Cthulhu, e a pontuação é obtida a partir da quantidade de ângulos das letras – uma referência à aparência multiangular dessas criaturas.
    • Uma regra ou uma mecânica de jogo. No jogo de cartas "The Great Dalmuti", cada jogador precisa lançar, em sua vez, uma carta de valor inferior a daquela que foi lançada anteriormente. No entanto, o baralho vai tendo cada vez menos cartas de números baixos do que de números altos. Isso, juntamente com outras regras, favorece aquele que vence a rodada e pode, assim, vencer as subsequentes. Dessa forma há um desafio aos outros jogadores que tentam enfrentar todas as dificuldades e se tornar o próximo grande Dalmuti.
    • Referências à cultura popular. Já foram produzidos vários jogos que se relacionavam aos universos de ficção científica de franquias como "Star Trek" e "Star Wars", e também a personagens conhecidos do rádio, de filmes, da TV e dos quadrinhos. No jogo de videogame "Batman: Arkham Asylum", lançado em 2009 pela Rocksteady Studio, o jogador controla o Batman e tenta escapar do asilo maluco de Gotham para impedir o Coringa de destruir a cidade. O jogo ainda tem ainda, do seriado animado do Batman, os mesmos dubladores e também um roteirista, que elaborou os diálogos.

Criando o seu jogo

  1. Decida se você quer fazer um jogo informal ou comercial. Entende-se por "jogo informal" aquele tipo que é jogado com amigos e familiares ou em uma sala de aula, enquanto que, por "jogo comercial", entende-se aquele que será comercializado.
    • É possível fazer um tabuleiro com cartolina grossa, mas recomenda-se plastificá-la se você pretende jogar bastante seu jogo. Você pode fazer as ilustrações por conta própria – à mão ou com a ajuda de um editor gráfico de computador – ou com a ajuda de um amigo, parente ou estudante.
    • Para fazer um jogo de tabuleiro a ser comercializado, você irá precisar de um trabalho artístico profissional, produzido no computador ou convertido para um formato eletrônico. Você pode trabalhar diretamente com empresas que fabricam tabuleiros de jogos, peças e outros itens de jogo ou arranjar um intermediário que irá arranjar fabricantes individuais para fazer o trabalho. Optar pelo intermediário poderá ser mais caro no começo, mas ter um custo-benefício melhor se houver problemas durante o desenvolvimento do jogo. Uma lista de linques para fabricantes e intermediários pode ser encontrada em http://beach.silcom.com/~tomjolly/design2.htm.
    • Você pode fazer um jogo informal com cartolina ou fichas – que também poderão ser plastificadas se você for jogar bastante. Você pode fazer o trabalho artístico por conta própria ou pedir ajuda a um amigo, familiar ou estudante.
    • Um artista profissional também é necessário para fazer jogos comerciais de cartas, que poderão ser feitas com cartolina ou cartões postais velhos. Uma lista de fabricantes de cartolina e de intermediários pode ser encontrada em http://www.veritasgames.net/cgi/article.cgi?article=Card_Game_Manufacturers.
    • Para criar um jogo de computador, é necessário ter alguma habilidade com computadores. Se você deseja criar um módulo de um jogo de computador que você já tenha, poderá usar, dependendo da engine do jogo, um kit de desenvolvimento como o Source SDK, o Unreal Development Kit ou o Skyrim Creation Kit. No entanto, se você deseja ter mais controle do que o kit pode proporcionar, terá de aprender C++, UScript ou outra linguagem de programação. Também é necessário ter uma cópia do jogo para o qual pretende criar o módulo.
    • Para fazer um jogo para a rede social Facebook, é necessário ter uma conta do Facebook e um programa de edição como o Construct 2. Também pode ser necessário dominar uma linguagem de programação como o HTML.
    • Para fazer os panos de fundo e as imagens tridimensionais de seus jogos de computador, você pode utilizar um programa como o Google Sketchup, que tem uma interface semelhante àquelas dos programas de edição de fases encontrados nos kits de desenvolvimento.
  2. Faça um protótipo. É preciso ter uma versão de verdade do jogo para que as pessoas possam jogar, assim como versão escrita, de maneira clara, das regras.
    • Para fazer um protótipo de um jogo comercial de cartas ou tabuleiro, pode-se utilizar os mesmos materiais e a mesma cartolina empregados para fazer um jogo informal.
  3. Teste. Uma jogada de teste permite ver se o jogo funciona da maneira esperada e pedir opiniões às pessoas que o experimentaram e, assim, saber como ele pode ser aperfeiçoado.
    • Kits de desenvolvimento de jogos de computadores têm um modo de teste que permite testar o módulo do jogo em si e, assim, saber se ele não trava ou se ele funciona de maneira diferente da esperada. É desejável depurar quaisquer erros antes de convidar outras pessoas para testá-lo.
    • Se seus amigos e familiares se interessarem pelo jogo, são bons candidatos a se tornarem os primeiros testadores. Mas veja que as opiniões deles podem ser influenciadas mais pelo relacionamento entre você e eles do que pelo quanto eles gostaram do próprio jogo.
    • Pode haver grupos de jogadores que se reúnem nas lojas de jogos e quadrinhos da região. Alguns deles podem se interessar em testar seus jogos. Algumas cidades têm cafeterias com jogos de tabuleiro e atrações noturnas para os amantes de jogos mais entusiásticos.
    • Muitas convenções de ficção científica têm uma seção de jogos ou têm fogo especial neles. As maiores são a Origins, de Columbus, Ohio e a GenCon de Indianápolis, Indiana. No entanto, você poderá encontrar convenções menores que acontecem em lugares mais próximos de onde você mora. Uma lista de convenções de jogos pode ser acessada em http://www.upcomingcons.com/gaming-conventions.
  4. Leve críticas e opiniões a sério, conforme necessário, para aperfeiçoar seu jogo. Você irá precisar fazer várias versões, testá-las e revisá-las para que o jogo fique da maneira que deve ficar.

Dicas

  • Para ajudar no desenvolvimento de seu próprio jogo, jogue alguns jogos semelhantes a ele. Você pode conhecer alguns deles interagindo com outros jogadores em lojas de jogos, convenções de jogos e pontos de encontro de jogadores.
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