Como Ser um Dungeon Master

O termo Dungeon Master (DM para encurtar) foi cunhado pelo jogo Dungeons & Dragons©, no início dos anos 70, mas agora se tornou um termo para quem narra um jogo de rpg (geralmente, o título DM [mestre] é aplicável para Dungeons and Dragons, Considerando que GM [Game Master] refere-se ao "DM" de outro RPG, que não Dungeons and Dragons). Ser um Dungeon Master parece fácil; Você controla tudo e apenas diz às pessoas o que podem e não podem fazer. No entanto, isso não poderia estar mais longe da verdade. Eles são responsáveis por criar os detalhes e os desafios da aventura, mantendo uma continuidade realista dos acontecimentos na masmorra. Você também deve ter um bom conhecimento e compreensão das regras do jogo. Embora um DM justo possa fazer uma experiência agradável para todos, um ruim pode arruinar qualquer jogo. O artigo a seguir é inclinado para o D&D, embora seja mais ou menos geral o suficiente para ser aplicado a qualquer RPG.

Passos

  1. Entender o papel de um DM - as descrições que você pode ter ouvido de um dungeon master provavelmente variam de "aquele que faz todo o trabalho" a "Você é Deus aqui". Essas descrições geralmente são exageros de pessoas que, ou são ignorantes sobre o que um DM realmente é ou fazem uma interpretação extrema de uma meia verdade. Como um DM,, você controla tudo e todos que não sejam um personagem do jogador (PC para encurtar). Isso significa que todos ou qualquer coisa com que os jogadores possam se deparar ou interagir com são controlados por você. No entanto, o objetivo de qualquer RPG deve ser a diversão de todos os envolvidos. Não se pode estressar a todos demais. Suas respostas para os jogadores, as situações que você apresenta, os desafios que você cria, as histórias que constroem juntos, tudo isso deve ser equilibrado, a fim de proporcionar uma experiência agradável para você e seus jogadores. Você não está contra os PCs. Se seu objetivo é destruir os personagens do jogador na primeira chance que tiver, você quase certamente está fazendo isso errado.
  2. Conheça as regras - como DM, espera-se que você tenha uma forte compreensão das regras do jogo. Pode ser útil pensar em si mesmo como um juiz imparcial. Assim como um juiz não pode fazer seu trabalho sem saber a as leis, um DM não pode narrar o jogo sem saber as regras do jogo. Para ajudar com isto, a maioria dos RPGs fornecem livros básicos, conhecidos como livros "Core". Você precisa ter, no mínimo, uma familiaridade com qualquer coisa que seja considerada básica. Em D&D , os livros base são o manual do jogador, o Livro do Mestre e o Manual dos monstros. O resto é o molho, e não deve ser considerado necessário para a execução de um jogo. Descreva o ambiente, gerencie o enredo e administre todos os elementos do jogo, incluindo a determinação do resultado das batalhas entre os jogadores e os habitantes da masmorra. Se seus jogadores encontram uma criatura e escolhem lutar com ela, você mesmo pode rolar os dados para decidir o resultado, e embora as regras se apliquem a diretrizes específicas, você pode usar seu próprio julgamento para trabalhar esse resultado da melhor maneira, para manter o fluxo e a continuidade do jogo. É uma tarefa difícil, mas será mais fácil com o tempo, paciência e prática.
  3. Prepare-se. -Para alguns DMs, a emoção de escrever suas próprias aventuras e histórias para apresentar aos seus jogadores é a razão para fazê-lo. Para outros, é poder fornecer um sentido de equilíbrio, ou simplesmente o fato de que você controla tudo. E para alguns, simplesmente é sua vez de ser o DM nesta sessão. Independentemente do 'por' você fez isso, o 'como' você se prepara é o que pode criar ou acabar com o jogo. As maneiras que você pode preparar uma campanha poderiam encher seu próprio wiki, mas aqui está o básico para a primeira vez como DM. Lembre-se de que todos vão ficar confortáveis com formas diferentes, e é melhor usar apenas o que funciona para você. Não tente forçar algo que não está certo. Novamente, o resultado final deve ser sempre um jogo divertido para todos. Se parece muito trabalho, não hesite em maneirar um pouco.
    • Se você não tem tempo entre os jogos - considere módulos de narração. Estes serão apresentados para personagens entre certos níveis, com desafios dimensionados para se ajustar à campanha. Esta é a maneira mais fácil e rápida de narrar um jogo, como a maioria de tudo é feito por você. A única coisa que você precisa fazer é ler a aventura. Sugerimos que leia algumas páginas à frente de onde você parou a cada sessão, bem antes da próxima sessão, para refrescar a sua memória para o jogo de antemão.
    • Se você tem algumas horas para dedicar-se entre os jogos - módulos de narração ainda são uma forte opção. No entanto, você pode querer re-escrever partes do módulo, para ajustar ao jogo ou a história em particular que você está narrando para os Pcs. Mudar descrições de locais ou substituir o tesouro encontrado no módulo por itens mais adequados para os seus jogadores são maneiras boas e fáceis de se começar. Conforme você progride em habilidade, você pode mudar todos os encontros de um módulo e transformá-lo em outro. Isto não somente permite que você essencialmente escolha as melhores partes de um módulo, mas que os jogadores que leram o módulo possam ter uma surpresa!
    • Se você tiver muito tempo ou realmente goste de escrever ficção - escrever suas próprias aventuras é uma possibilidade. Para novos Dms, ainda é recomendável que você narre um módulo primeiro, visto que você já esta tendo que lidar com um conceito principal por um tempo (aprender as regras). No entanto, você estará mais inclinado a mudar as coisas e escrever a novos cenários. Usar os encontros dos módulos e as pontes entre eles seria um bom começo e, então, lentamente ir substituindo o conteúdo pelo seu próprio.
  4. Tome notas - durante e imediatamente após a sessão de jogo, certifique-se de que fazer algumas anotações sobre as ações dos jogadores, o que fizeram seus NPCs, como seus outros NPCs malignos responderão aos novos eventos, os nomes dos NPCs que você pode ter inventado na hora, e outros detalhes que você possa achar importante. Isto ajudará a construir a continuidade, e permitirá que você use NPCs que o grupo encontrou anteriormente, para reocupar os personagens. O efeito colateral disso é que você pode limitar a quantidade de NPCs que você tem na história, o que mantém a confusão ao mínimo e permite mais desenvolvimento do caráter ou uma profundidade agradável.
  5. Esteja disposto a cometer erros - às vezes as coisas não vão como você planeja. Independente de ser um erro, regra do jogo, confusão sobre como um feitiço afetaria um NPC, ou sua aventura cuidadosamente escrita sendo descartada pelos jogadores, que acham que um NPC aleatório, que não tinha nada escrito para ele é muito mais interessante do que a sua missão de salvar a donzela, problemas ocorrerão. Freqüentemente. A melhor ferramenta que qualquer DM tem em sua caixa de ferramentas é a capacidade e vontade de lidar com essas situações.
    • Se o problema for um desacordo de regra, não deixe isso atrapalhar seu jogo. Gaste não mais que dois minutos pensando sobre qualquer coisa, a menos que o personagem em questão possa morrer por conta do resultado. Calmamente, explique sua decisão sobre como vai funcionar, decida procurar as regras depois do jogo, ou entre as sessões, e siga em frente. Nada mata um jogo mais rápido do que duas pessoas brigando por 15 minutos, enquanto o resto do grupo está entediado. Manter o jogo justo é melhor do que matar o jogo, tentando acertar todos os detalhes, todo o tempo.
    • Se o problema é que os jogadores fizeram algo que você não planejou, antecipou ou quer fazer... esteja disposto a dizer "Sim"... ou pelo menos não dizer "Não". Alguns DMs podem inventar coisas na hora - faça-o, se você puder. Se você não está confortável com isso, peça uma pausa curta (as pessoas podem ir ao banheiro, comer, o que for) enquanto você escreve algumas ideias e faz um plano de contorno curto para esta nova e excitante direção eles estão tomando... que nos leva a...
  6. A regra de ouro do DM - os jogadores sempre vão fazer algo que você nunca tinha pensado, e que nunca poderia ter antecipado, nem em 1 milhão de anos. Não importa quantas soluções ou tangentes você planeja, é provável que eles façam o que você não pode prever. É melhor que você aceite esta realidade agora, caso contrário, você não estará preparado para a frustração frequente de quando isso acontece... De novo e de novo... Não se deixe desanimar por isso! Este detalhe mantém o jogo emocionante e surpreendente para você, que pode ser muito agradável.
  7. Seja confiante. - Isso não só torna o jogo mais decisivo, como também mais divertido. Ninguém quer jogar quando o mestre fica dizendo "hum... bem... você apenas... encontrou uma caverna, sim. E na caverna... está..mmm.um imp. Hum... o que você faz? " Em vez disso, diga "você tropeça em uma caverna, e o que você acha? Um imp, de todas as coisas. O que você faz ? Preparar-se é uma boa maneira de construir essa confiança. Lembre-se de que até você dizer que ele existe, ninguém sabe o que é aquele pedaço de papel por trás de sua tela. Se você lê-lo diretamente ou alterar detalhes, como você eventualmente fará, a menos que diga que os jogadores, eles vão pensar era para ser assim desde o início. Use isso para sua vantagem.
  8. Seja envolvido, criativo e razoavelmente realista. -Não apenas paire sobre sobre o ambiente; Mude a sua voz para mostrar que você realmente se importa. Dar sotaques a vários NPC também acrescenta um pouco de sabor à sua masmorra. Além disso, o ponto de ter uma aventura é ver e experimentar coisas novas. Seja criativo com suas descrições e cenários, para dar a cada local e interação do seu próprio sabor. Não deixe a sua criatividade correr a solta, no entanto. Há uma coisa chamada "suspensão da descrença" que você deseja estabelecer. Embora você possa estar fingindo estar um mundo de fantasia, onde a magia é comum, ainda existem regras sobre como isso funciona. Manter seu trabalho dentro dessas diretrizes pode significar a diferença entre uma envolvente história de fantasia e uma paródia, onde tudo parece piegas e bobo.

Dicas

  • Uma das coisas mais importantes para um DM é a capacidade de manter os pés no chão. Acontecem coisas que você nunca esperaria. Os jogadores podem matar a pessoa de quem deviam obter uma informação vital, ou eles podem acabar indo a única sessão da cidade que você não detalhou ainda. Invente a medida que você narra, só não se esqueça de fazer anotações, para que você possa incorporá-las na história mais tarde.
  • Quando você está apenas começando, jogar com amigos; um grupo de pessoas descontraídas e familiares ajudará a aprender o jogo muito mais, especialmente quando você pode fazer piadas a respeito.
  • Abstenha-se de "não permitir" que alguém faça alguma coisa. Se você está tentando evitar que seus jogadores vão a algum lugar, não diga apenas "você não pode ir lá;" em vez disso, diga algo como "uma senhora ali diz < algo interessante > aconteceu < do local que você está tentando levá-los a ir >. Gostaria de dar uma olhada? Você também pode interpretar uma visão passiva para ver o quão provável seria aquele personagem querer ir na tal direção. Nesse caso, defina uma CD (classe de dificuldade) baixa."
  • Em vez de lutar com uma horda de monstros mais fracos, lutar contra alguns monstros mais difíceis às vezes é mais agradável. Lutar contra uma horda de fracotes significa rolar um monte de dados. Lutar com monstros mais forte significa que você pode se concentrar mais na estratégia individual.
  • Comentários pré-sessão - ao longo do tempo, você vai notar que, a medida que você joga com os mesmos jogadores, você vai falar alguns minutos antes do início do jogo. É certo fazer isso. Isso solta os seus jogadores, lhe dá tempo para verificar se você tem tudo que você precisa e está preparado para começar, responder a quaisquer perguntas que os jogadores possam ter, ou até mesmo a chance de ver o que todo mundo tem feito desde seu último jogo. Não deixe que isso dure muito tempo, no entanto. Digamos 15 a 30 minutos. Mais do que isso e você estará perdendo a luz do dia (bem, algo assim...).
  • Livros não são totalmente necessários para todos os jogadores; Você pode jogar muito bem sem eles, mas o mínimo que o DM deve ter é uma cópia de cada um que possa ser compartilhada na mesa.
  • Cofre de nomes - faça um cofre de nomes, começando após seu primeiro jogo. Ao longo do tempo, você vai precisar de nomes, então comece a guardar nomes que você se deparou e acha interessantes .
Divirta-se! Pode parecer difícil, mas vai ficar mais fácil. Apenas continue se divertindo. Se seus jogadores virem que você está se divertindo, se divertirão também. Para DMs de primeira viagem, é recomendável que você limite as regras/opções dos jogadores aos livros base. Nem todos os livros adicionais são bem equilibrados, e você vai rapidamente encontrar um jogador muito poderoso, em relação aos outros. Isso geralmente não é uma coisa boa.
  • Descrição é realmente importante em D&D. Ao contrário de um filme ou tv show, os jogadores estão olhando apenas para você. Quanto melhores suas descrições, mais vivas, melhor será seu jogo para os jogadores. (Ex. um fedor flui adiante da entrada da caverna. Água escorre da boca, derramando-se em duas correntes pequenas ao longo do chão de pedra. Parece que existe um canal sulcado na rocha.)
  • Você não é um bom DM se você é apenas um árbitro (ou seja Você sempre copia ideias de dungeons), então, use este recurso algumas vezes, mas também seja original (some seus próprios monstros, coisas assim) faça suas próprias dungeons, usando sua própria imaginação.
  • Geralmente existem 2 tipos de DMs: aquele que mata todos os personagens no primeiro microssegundo, e o tipo que gosta de fazer os personagens se aventurarem; Você pode seguir uma de suas personalidades, se quiser.

Avisos

  • Não se deixe ficar intimidado pelos outros jogadores. O que você diz é lei divina em sua dungeon.
  • D&D pode ser viciante, afinal de contas é um jogo. Deixe-se descansar mentalmente e fisicamente do jogo; Talvez uns quinze minutos de intervalo minuto a cada três horas de jogo sejam suficientes para a maioria dos DMs. Não canse demais a si mesmo ou aos jogadores (isso só deixa a todos de mau humor, aproveitando menos o jogo.)
  • Saiba quando a quantidade de informação que você dá os jogadores é demais, não é o suficiente, ou é adequada. Mantenha suas respostas às perguntas concisas e não dê muita informação.
  • Não deixe que seus jogadores ditem como as coisas "deveriam" ser em romances ou histórias publicadas. Caso contrário, uma única pessoa que tenha lido trinta romances com base naquele mundo pode tentar manipulá-lo com o conhecimento que só ele tem. No final, o DM é a palavra final sobre o que existe e não existe. No entanto, o melhor é equilibrar as coisas - trabalhe com eles para incorporar algumas destas referências, contanto que não dê a ninguém uma vantagem razoável.
  • Cuidado com governantes, advogados e metagamers, e não jogue seu jogo só para puni-los. Invente maneiras interessantes em jogo para lidar com seus personagens, em vez disso.
  • Tendências podem ser uma coisa chata de vez em quando. Lembre-se, o mal não é estúpido, é pura maldade. Como DM, é seu trabalho ser os três lados: o bom, o mau e o cenário.
  • Embora você possa querer tornar seu calabouço desafiador, não torne-o impossível. Qual é o ponto dele ficar difícil demais para o PC (personagem do jogador)?
  • algumas pessoas podem pensar que partes da sua história de masmorras são bobas (monstros nascerem de abóboras das fazendas ao lado, todos os NPCs serem invasores alienígenas) mas isso é problema deles, não seu. Afinal de contas, é sua história.
  • Algumas pessoas realmente querem aprender a jogar D&D, alguns podem apenas estar interessadas no que você está tramando, e alguns serão completamente maus sobre suas opiniões. Como DM, certifique-se de mostrar respeito para com todos os três tipos de pessoas. Narre primeiro para pescar jogadores novos (para melhorar como DM), depois para pessoas que eventualmente queiram aprender como jogar, e depois para dissipar um mito. Pelo menos, isso vai mostrar a seus jogadores como se comportarem nestas situações (visto que alguns jogadores começam zelosos demais, de vez em quando)
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