Cómo ganar en piedra, papel o tijera

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Probablemente ya sepas jugar "Piedra, papel o tijeras" puede haber más de este juego que simple suerte. Este artículo te detallará algunas estrategias usadas en competencias tales como el campeonato anual de piedra, papel o tijera. Siendo observador e impredecible, puedes jugar PPT como un profesional.

Pasos

  1. Mira a tu oponente jugar contra otros. A menudo, se inclinará por alguna opción (por ejemplo, piedra). Si tienes la oportunidad de verlo jugar antes de que juegue contra ti, busca un patrón.
  2. "Conoce las tendencias de los novatos."
    • Lo novatos hombres tienden a empezar con piedra. Si estás jugando una partida espontánea contra un novato hombre, hay una gran probabilidad de que su primera figura sea la piedra, así que querrás empezar con papel. ¿Por qué los hombres empiezan con piedra? Tal vez el puño cerrado les inspire poder y los hace sentir rudos.
    • Si estás jugando contra una mujer novata, ten en mente que el jugador competitivo Jason Simmons afirma que las mujeres tienden a empezar con tijeras, así que usa la piedra.
  3. Juega contra un jugador experimentado. Un no-novato tal vez sepa que usar piedra en el primer intento es muy predecible, porque la tendencia del hombre novato es esta. Probablemente usarán tijeras o papel. Dicho esto, deberías de empezar con tijeras, ya que vencerán al papel y empatarán con tijeras. Si tu oponente es una mujer experimentada, tal vez esté familiarizada con el estereotipo de las tijeras y probablemente usará piedra o papel--papel es tu mejor opción.
  4. Busca la doble jugada. Si alguien hace la misma jugada dos veces, no querrán hacerla una tercera vez, porque no quieren ser predecibles. Puedes usar esto para tener información a tu favor. Por ejemplo, si alguien tira papel dos veces, probablemente pondrán piedra o tijeras en la tercer figura; usa roca para que puedas ganar o empatar.
  5. Vence tu último movimiento. Esto sólo funciona si acabas de ganar; jugadores inexpertos o frustrados tienden a poner la figura que los acaba de vencer, así que deberías de poner la figura que le gane a tu figura del juego anterior.
  6. Usa la probabilidad para tu ventaja. En competencia, ha sido observado estadísticamente que las tijeras es la figura menos común. Si estás perdido en cuanto a qué figura poner, usar papel te dará una pequeña ventaja, ya que es poco menos probable que tu oponente ponga tijeras.
  7. Mantén tu mirada en la mano de tu oponente mientras hace la figura. Mira que figura está formando su mano. Si ves que extienden para hacer papel, por ejemplo, tal vez tengas menos de un segundo para reaccionar con tijeras. Pero, ten cuidado ya que estar viendo qué es lo que tu oponente pone podría llevarte a poner la figura tardía, lo cuál es ilegal en las competencias.

Consejos

  • Si un jugador inexperto te pide que le repitas las reglas, puedes influenciarlo sutilmente a que escojan cierta figura. Muéstrales la figura que quieres que pongan más que cualquiera de las otras dos, asegúrate de que sea la última que vean antes de jugar.
  • No hay nada que reemplace la práctica. Roshambo "PPT" puede ser jugado en línea ya sea en torneo y varios sitios web. Aunque no serás capaz de estudiar físicamente los gestos de tu rival, serás capaz de observar los patrones y las costumbres más rápido. Practica en el espejo si nada más funciona.
  • Si está permitido en el juego o torneo en el que juegas, usa un dado o un generador de números al azar (como una calculadora científica). Ponte una regla - como, cuando gire el dado y caiga 1 ó 2 = papel, 3 ó 4 = tijeras, 5 ó 6 = piedra. De esta manera, será imposible para tu oponente predecir tu próximo movimiento, y no habrá un patrón.

Advertencias

  • Un jugador experimentado podría usar estas estrategias en tu contra. Podrían fingir, usando tijeras de manera predominante como su primer figura y luego cambiar a papel cuando menos los esperes.
  • "Camuflaje" es cuando un jugador retrasa su juego la más posible, para que no tengas oportunidad de predecir su figura.
  • Ten cuidado del juego de "sombra", en dónde el oponente puede hacer como si estuviera poniendo una figura y cambiarla rápidamente en el último momento posible. Esto se puede ver como hacer trampa.
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