Como Preparar um Tabuleiro de Xadrez

Опубликовал Admin
25-04-2021, 22:10
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O xadrez é um jogo milenar — e que milhões de pessoas ao redor do mundo ainda apreciam. Apesar de ele não ter tantas regras, as partidas podem ficar extremamente complexas. Por sorte, a parte da montagem do tabuleiro é bem simples e aprender a jogar em si não é difícil. Leia as dicas deste artigo para descobrir mais.

Montando o tabuleiro

  1. Disponha o tabuleiro de forma que a casa do canto inferior direito seja branca. Deve haver uma casa branca no canto inferior direito dos dois jogadores. Nesse sentido, o tabuleiro é idêntico para ambos.
    • Cada jogador coloca as peças nas duas primeiras linhas horizontais do tabuleiro. As mais fortes ficam na primeira, enquanto os peões ficam na segunda.
    • Ao contrário do que acontece no jogo de damas, o xadrez usa todas as casas do tabuleiro.
  2. Coloque uma torre em cada um dos cantos inferiores do tabuleiro. Comece com as torres, que se mexem em linha reta na horizontal (pelas linhas) ou vertical (pelas colunas). Ponha uma em cada canto da sua primeira linha.
    • Em tabuleiros temáticos, pode ser impossível distinguir as peças sem estar familiarizado com os ícones. Eles provavelmente vão vir no manual ou estar marcados na base de cada uma. O símbolo da torre é ♜.
  3. Coloque os cavalos dos lados das torres. Os cavalos ficam à direita e à esquerda das torres. Eles se mexem na forma de "L", indo sempre duas casas em uma direção e uma na outra ou uma em uma direção e duas na outra. Além disso, eles nunca entram na diagonal. Por fim, o cavalo é a única peça do xadrez que faz desvios de rota e pode "pular" as outras enquanto se mexe.
    • O símbolo do cavalo é ♞.
  4. Coloque os bispos ao lado dos cavalos. Os bispos ficam dos lados dos cavalos e se mexem na diagonal.
    • O símbolo do bispo é ♝.
    • O bispo da esquerda começa em uma casa preta (e sempre fica nas casas dessa cor), enquanto o da direita começa em uma branca (e também sempre fica nela).
  5. Coloque a rainha na casa que resta, mas que seja da cor dela. Se você está do lado branco do tabuleiro, coloque a rainha na última casa branca que resta (no meio das outras). Se está no lado preto, coloque-a nessa cor. A rainha é uma das peças mais altas do xadrez e tem uma coroa. Ela anda quantas casas quiser na horizontal, na vertical e na diagonal — e, por isso, é a mais poderosa de todas.
    • O símbolo da rainha é ♛.
  6. Coloque o rei na última casa vaga da primeira linha. Geralmente, o rei é a peça mais alta do tabuleiro e tem uma coroa redonda com uma cruz em cima. Ele anda uma casa de cada vez em qualquer direção. Você tem que usar as outras peças para protegê-lo, pois a partida acaba quando ele é capturado.
    • O símbolo do rei é ♚.
  7. Coloque os peões na segunda linha. Depois de distribuir as peças mais fortes na primeira linha, coloque os peões na segunda. Eles formam uma espécie de barreira e andam uma casa para frente a cada jogada, mas também têm uma série de movimentos especiais.
    • O símbolo dos peões é ♟.
    • A partida só começa depois que cada jogador coloca as peças no tabuleiro.

Entendendo as regras do xadrez

  1. Coloque o rei do seu adversário em xeque-mate para vencer a partida. O "xeque-mate" acontece quando o rei de um jogador não consegue escapar da captura do adversário. O "xeque", por sua vez, acontece quando o rei tem a chance de escapar. Nesse caso, ele deve sair do caminho imediatamente.
    • O rei nunca é capturado. Quando fica claro que essa captura é inevitável na jogada seguinte, o jogador faz o xeque-mate e a partida termina.
    • O jogador tem que dizer "xeque" quando colocar o rei do adversário em risco imediato.
    • Não é possível colocar o próprio rei em xeque. O jogador que faz um movimento arriscado assim é obrigado a desfazer o passo logo em seguida.
  2. Capture as peças do adversário para tirá-las da partida. Você tem que capturar as peças do adversário para enfraquecer o "exército" dele. Para isso, coloque a sua peça na casa que a dele ocupava antes. Cada casa só recebe uma peça de um jogador ao mesmo tempo e, além disso, nenhuma consegue "pular" as outras (a não ser o cavalo).
    • À exceção dos peões, só é possível capturar uma peça com uma jogada "normal". Por exemplo: a torre só captura outras peças na vertical ou horizontal.
    • Ao contrário do jogo de damas, as peças não pulam umas às outras para fazer a captura. No xadrez, uma substitui a outra e ocupa a casa que antes era dela. A única exceção é o cavalo, que consegue pular casas durante a jogada.
  3. Comece com as peças brancas. As peças brancas sempre fazem a primeira jogada — e, nas partidas seguintes, os jogadores alternam. Isso dá uma certa vantagem a quem tem mais experiência. Além do mais, lembre-se de que cada pessoa faz uma jogada por vez.
    • Os jogadores são obrigados a mexer alguma das suas peças na sua vez. Não dá para "pular" a vez quando se está sem ideias.
    • A técnica do roque é a única exceção a essa regra. Nela, o jogador pode mexer duas peças específicas de uma vez para proteger o rei. Continue lendo para descobrir mais sobre o assunto.
  4. Tenha cuidado para não acabar em empate. A partida de xadrez pode terminar em empate quando nenhum rei fica em xeque e o jogador seguinte não tem mais opções de jogada. Se você está em vantagem, evite essa situação a todo custo (e, se está em desvantagem, tente causá-la). A situação é comum quando há poucas peças no tabuleiro, como peões bloqueando outros peões e reis que não podem se mexer.
    • Mais uma vez: um jogador nunca coloca o próprio rei em xeque. Portanto, se é a sua vez e a única opção de jogada é arriscar o rei, a partida termina em empate. Isso gera até derrota em alguns torneios e campeonatos.
    • É impossível a partida terminar em empate quando um dos reis está em xeque.

Mexendo as peças

  1. Mexa os peões sempre uma casa para frente. Os peões não são tão úteis em questão de movimento, já que são limitados. No entanto, eles vêm muito a calhar em certas circunstâncias:
    • Se um peão consegue cruzar o tabuleiro até chegar à primeira linha do adversário, ele é "promovido" e pode virar qualquer outra peça, à exceção do rei, como a rainha e o cavalo. Ou seja: ele começa fraco, mas termina bem forte.
    • Na primeira jogada de cada peão, ele pode (mas não é obrigado) andar duas casas para frente de uma vez.
    • O peão só pode capturar peças nas casas à sua diagonal direta da fila seguinte.
      • Um jogador pode usar a técnica do en passant quando o adversário mexe o peão duas casas para evitar que outro peão fique em posição de captura. Se isso acontecer, você pode mexer a peça na diagonal só na jogada seguinte — para ocupar a casa que a outra pessoa pulou e fazer a captura de qualquer forma.
  2. Mexa a torre quantas casas você quiser na horizontal ou vertical. A torre anda em linha reta em qualquer direção (para frente, para trás, para os lados etc.) e quantas casas quiser, desde que não haja outras peças no caminho.
    • Se houver uma peça do adversário no caminho, a torre tem que fazer a captura ou parar antes de chegar nela. O mesmo vale se a peça for sua (mas você não vai capturar o seu próprio exército, claro).
  3. Mexa o cavalo em "L". O cavalo tem o movimento mais diferente de todo o xadrez: ele "pula" três vezes, sempre duas casas em uma direção e uma em outra ou uma casa em uma direção e duas em outra. Além disso, ele nunca entra na diagonal.
    • O cavalo é a única peça do xadrez que pode pular as outras quando está se mexendo. Ainda assim, ele só captura a peça que estiver na casa em que ele vai pousar. Mais uma vez, é impossível pousar em uma casa ocupada por você.
  4. Mexa o bispo quantas casas você quiser na diagonal. O bispo pode andar em quatro direções: as diagonais da esquerda e da direita, para frente ou para trás. Sendo assim, ele sempre fica em casas de uma mesma cor. Por exemplo: se a peça começar em uma casa branca, ela nunca vai parar em uma preta.
    • O bispo não pula outras peças. Se houver algo no caminho, ele tem que parar ou capturar.
  5. Mexa a rainha quantas casas você quiser em qualquer direção. A rainha anda para frente, para trás, para os lados e na diagonal — quantas casas quiser. Por isso, é a peça mais forte do xadrez.
    • A rainha não pode andar em "L", como o cavalo.
    • Ela também não pula outras peças. Se houver algo no caminho, ela tem que parar ou capturar.
  6. Mexa o rei uma casa em qualquer direção. O rei pode andar uma casa em qualquer direção: para frente, para trás, para os lados ou na diagonal. A única exceção é quando ocorre o roque, no qual o rei e uma das torres trocam de posição para evitar o xeque ou xeque-mate. A técnica funciona da seguinte forma:
    • O jogador não pode ter mexido o rei ou a torre antes nessa mesma partida.
    • Não deve haver nenhuma peça entre o rei e a torre.
    • O rei não pode estar em xeque no momento do roque e nem ficar sob esse risco quando trocar de casa com a torre.
    • Em uma mesma jogada, mexa o rei duas casas em direção à torre; ao mesmo tempo, passe a torre para a casa que o rei pulou. Depois disso, eles vão ficar em lados opostos e um do lado do outro.

Dicas

  • Aprenda a ler a notação algébrica no xadrez.Com esse sistema, você pode anotar as suas jogadas e as do seu adversário em um tipo de "taquigrafia" para analisar e tentar recriar as suas estratégias depois.
  • Aprenda a usar táticas do xadrez, esse jogo tão complexo. Ele tem algumas regras, mas que geraram uma infinidade de livros, guias e manuais estratégicos. Leia tudo o que você puder para melhorar.
  • Estude o valor de cada peça de xadrez. As peças têm "valores" por conveniência, já que muitos jogadores gostam de estudar e analisar se vale ou não a pena sacrificar algumas delas para fazer captura.
  • Aprenda a fazer aberturas no xadrez. A fase da abertura da partida dá um rumo para todo o resto. Planeje bem as suas jogadas agora para colher bons frutos depois — e lembre-se de que todo adversário experiente fica de olho nessas coisas.

Materiais Necessários

  • Tabuleiro de xadrez.
  • Peças de xadrez.
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