Как стать Повелителем Подземелий

Опубликовал Admin
25-09-2016, 22:30
471
0
Термин Повелитель Подземелий (от англ. Dugeon Master - Повелитель Подземелий; ДМ для краткости) был придуман Dungeons & Dragons в начале 70-х, но теперь стал универсальным термином для тех, кто играет в ролевую игру (но, как правило, название ДМ [Повелитель Подземелий] применяется к Подземельям и Драконам, тогда как МИ [Мастер Игры] считается «ДМ» в других ролевых играх, а не в Подземельях и Драконах.) Быть Мастером подземелья легко; вы все контролируете и просто говорите людям, что им можно или нельзя делать. Однако это далеко не правда. На вас лежит ответственность за описание деталей, создание задач, сохраняя при этом реалистичную последовательность событий в своем подземелье. У вас также должны быть хорошие познания и понимание правил игры. Честный ДМ оставит у всех приятное впечатление, а плохой – может испортить любую игру. Ниже приведены правила D&D, но они даны в более или менее общих чертах и могут быть применены к любой ролевой игре.

Шаги

  1. Понять роль ДМ – описания Мастера подземелий, которые вы могли услышать, возможно, варьируются от «того, кто делает всю работу» до «Ты здесь Бог». Обычно подобные описания являются преувеличениями людей, на самом деле не знающих, что представляет собой ДМ или несусветной трактовкой полуправды.
    • Будучи ДМ, вы контролируете всё и всех, кто не является Игровым Персонажем (ИП для краткости). Это означает, что все, с кем игроки могут общаться и всё, что может им встретиться, находится под вашим контролем. Однако не стоит забывать, что цель любой ролевой игры – быть развлечением для всех ее участников. Еще раз подчеркиваю – для всех. Ваша реакция на игроков, ситуации, которые вы представляете, задачи, которые вы создаете, истории, которые вы придумываете вместе – все это должно быть гармоничным, для того, чтобы обеспечить приятные впечатления вам и вашим игрокам. Вы не играете против ИП-ей. Если вашей целью является уничтожение игровых персонажей при любой возможности, тогда вы почти наверняка неправы.
  2. Знать правила – если вы являетесь ДМ, от вас ожидают того, что вы хорошо знакомы с правилами игры. Возможно, в связи с этим вам будет полезно представить себя беспристрастным судьей. Точно так же, как судья не может выполнять свои обязанности без знания законов государства, так и ДМ не может управлять игрой, не зная правил игры. Чтобы помочь с этим, к большинству ролевых игр прилагаются вводные книги, известные как своды «основных правил». Вы должны знать все, что считается основой, или, по крайней мере, иметь об этом представление. Свод правил D&D включает в себя Player's Handbook, Dungeon Master Guide и Monster Manual. На остальных не стоит заморачиваться – их не обязательно учитывать при игре. Вы изображаете окрестности, управляете сюжетом и руководите всеми элементами игры, включая определение исхода битв между игроками и обитателями подземелья. Если ваши игроки столкнулись с живым существом и выбрали план битвы, вы можете решать, бросать ли кости, чтобы решить исход, и хотя правила основаны на конкретных инструкциях, вы можете использовать свое собственное мнение, чтобы исход игры сложился наилучшим образом, тем самым поддерживая развитие и последовательность игры. Это сложная задача, но я гарантирую, что со временем она станет легче – нужны лишь терпение и практика.
  3. Подготовиться. Причина, по которой некоторые ДМ придумывают приключения и истории и представляют их своим игрокам – это чувство глубокого волнения. Другими движет ощущение гармонии, которое они могут обеспечить или просто факт, что ты контролируешь все. А для некоторых это просто сет в игровой сессии ДМ. Независимо от того, зачем вы это делаете, то, как вы подготовитесь, может создать или разрушить игру. Способов подготовки может хватить на целый сайт, но здесь указаны основы для тех, кто стал ДМ в первый раз. Помните, что каждому подходят разные способы и лучше всего использовать то, что удобно вам. Не старайтесь ничего делать через силу. Повторяю, что в конечном итоге игра должна развлечь всех. Если вы чувствуете, что вас это напрягает, как работа, прекращайте, не задумываясь.
    • ЕСЛИ у вас нет времени между играми - подумайте о создании модулей. Они будут даваться игрокам на определенных уровнях с задачами, помещающимися на странице. Это самый легкий и быстрый способ управлять игрой, поскольку большая часть сделана за вас. Вам нужно всего лишь прочитать квест. Предполагается, что вы прочитаете несколько страниц раньше, чем остановитесь на каждой сессии перед тем, как начать следующую, чтобы заранее освежить свою память перед игрой.
    • ЕСЛИ у вас есть несколько часов между играми – создание модуля все еще является неплохим вариантом. Однако вы можете переписать части модуля так, чтобы он соответствовал игре или индивидуальной сюжетной линии(ям), которые вы создаете для ИП-ей. Изменение описаний локации или перемещение найденного сокровища в модуле вместе с элементами данных, больше подходящих вашим игрокам – неплохие и легкие варианты для начала. Набирая опыт, со временем вы можете начать переводить целые бои из одного модуля и вписывать их в другой. Это позволит вам не только выбрать лучшие части из другого посредственного модуля, но и удивить игроков, которые читали этот модуль или сталкивались с ним раньше!
    • ЕСЛИ у вас есть много времени ИЛИ вам действительно нравится сочинять истории – можно придумывать свои приключения. ДМ–новичкам все же рекомендуется сначала следовать модулю, просто, чтобы придерживаться только одной главной концепции в данный момент времени (изучая правила). Однако вам очень захочется что-то изменить и самим писать новые сценарии. Для начала можно брать схватки из опубликованных работ и связывать их между собой, затем постепенно заменять опубликованные работы своими собственными.
  4. Делать заметки – во время и сразу после игровой сессии. Убедитесь в том, что вы набросали несколько заметок о том, что сделали игроки, что делали ваши не игровые персонажи, как ваши другие не игровые персонажи (НП) и плохие парни отреагируют на новые события, имена НП-ей, которых вы выдумали на ходу и другие детали, которые могут показаться вам важными. Это поможет сохранить последовательность и позволит вам использовать НП-ей, придуманных ранее, чтобы они появились вновь. Побочным эффектом является то, что вы сможете ограничить число НП-ей, которые задействованы в истории, что сведет путаницу к минимуму и позволит вам более развить их сюжетную линию или показать ее с новой стороны.
  5. Смириться с ошибками – порой все идет не так, как вы планировали. Была ли эта ошибка вызвана несоблюдением правил, или неразберихой касательно того, как заклинание может повлиять на НП, или ваше тщательно расписанное приключение пришлось не по душе игрокам, которые считают, что НП не должен выбираться наугад – это ГОРАЗДО интереснее, чем квест из серии «спасти принцессу», так как порой у всех бывают трудности. Часто. Лучшее оружие в арсенале любого ДМ – это способность И желание справляться с обстоятельствами.
    • Если проблема заключается в разногласии по поводу правил, не позволяйте этому сорвать вашу игру. Потратьте всего-навсего пару минут на то, чтобы исправить все, пока данный персонаж не умер в результате. Спокойно объясните, как будет работать ваше правило и договоритесь обсудить его после игры или между сессиями и продолжайте. Ничто не убивает игру быстрее, чем 15 минутная перебранка между двумя людьми, в то время как остальные в группе скучают. Лучше стараться играть честно, а не портить игру, стараясь каждый раз cделать все правильно.
    • Если проблема заключается в том, что игроки сделали то, чего вы не планировали, не предвидели или не хотели…скажите «да» или, по крайней мере, не говорите «нет». Некоторые ДМ исправляют ситуацию на ходу – сделайте это, если сможете. Если вам так неудобно, попросите небольшой перерыв (люди могут сходить в уборную, поесть или что-нибудь в этом роде), в то время как вы запишете несколько идей и составите краткий общий план для нового и захватывающего направления, по которому они будут двигаться… и оно приведет нас к…
  6. Золотому правилу ДМ – игроки всегда делают то, о чем вы никогда даже не думали и ни за что не могли себе представить. Неважно, сколько решений или касательных вы планировали - есть вероятность того, что вы все же упустили одно. Лучше смириться с реальностью сейчас, иначе вы обречете себя на довольно частые разочарования, когда это произойдет…снова, и снова, и снова. Не стоит расстраиваться по этому поводу! Этот момент сохранит игру захватывающей и непредсказуемой, что может принести вам очень много позитива.
  7. Быть уверенными в себе. Это имеет не только решающее значение, но и сделает игру веселее. Никто не захочет играть, когда Мастер подземелья говорит «м-м-м…ну, да,…ты только что нашел пещеру. А в пещере…есть…м-м-м…бес. М-м-м…что ты будешь делать?» Вместо этого следует сказать: «Ты наткнулся на пещеру, и что же ты нашел? Беса, прикинь! Что ты будешь делать?» Хорошим способом развить уверенность является подготовка. Помните, что до тех пор, пока вы не скажите, что это существует, никто не узнает о том, что находится на том листке бумаги, что лежит за вашим экраном. Читаете ли вы это сразу или изменяете детали, по мере развития событий, пока вы не скажете игрокам о том, как это следует понимать с самого начала. Используйте это в ваших интересах.
  8. Войдите в роль, будьте креативными и достаточно практичными. Не нужно просто бубнить о том, что происходит вокруг; изменяйте свой голос для того, чтобы показать, что вам это действительно интересно. Добавление характерных особенностей различным НП-ам также добавит изюминку в ваше подземелье. Кроме того, цель приключения – это увидеть и пережить что-то новое. Отнеситесь к своим описаниям и сценариям творчески – придайте каждой локации и взаимодействию свой особенный шарм. Но и не переусердствуйте со своей креативностью. Существует вещь под названием «вера в предлагаемые обстоятельства», и вам не мешало бы ее установить. Несмотря на то, что вы можете делать вид, что находитесь в мире фантазий, где магия – обычное дело, существуют все же правила игры. Работая в рамках этих принципов, вы сможете найти золотую середину между увлекательной фантастической историей и жалкой пародией, где все выглядит надуманно и тупо.

Советы

  • Одно из самых важнейших качеств ДМ – это способность быстро соображать. Может произойти то, чего вы никогда не ожидали. Игроки могут убить человека, у которого они должны были выведать необходимую информацию или может оказаться, что они пошли именно в ту часть города, отделку которой вы еще не закончили. Создавайте это по мере развития событий, просто убедитесь в том, что вы сделали заметки, чтобы впоследствии из них можно было собрать историю.
  • Вместо того чтобы бороться с ордой более слабых монстров, иногда гораздо приятнее сражаться с несколькими более сильными монстрами. При борьбе с ордой слабаков вам придется часто кидать кости. Сражение с сильными монстрами подразумевает то, что вы больше сможете сфокусироваться на индивидуальной стратегии.
  • Когда вы только начали, играйте с друзьями; не напряженная и знакомая группа людей гораздо больше поможет каждому научиться играть, особенно если вы можете прикалываться.
  • Совещание - со временем, играя с одними и теми же геймерами, вы будете болтать в течение пары минут перед началом игры. Это в порядке вещей. Это помогает игрокам собраться, дает вам время на то, чтобы еще раз проверить, есть ли у вас все, что нужно и подготовиться отвечать на вопросы, которые могут возникнуть у игроков или даже шанс узнать, кто чем занимался после вашей последней игры. Однако не позволяйте этому затянуться. Примерно от 15 до 30 минут. Если это продлится дольше – считайте, что вы прожигаете день (ну, почти день…).
  • Не нужно «не позволять» кому-либо делать что-то. Если вы пытаетесь сделать так, чтобы ваши игроки пошли в определенное место, не говорите просто «вам нельзя сюда ходить», вместо этого скажите что-то вроде «одна леди говорит, что только что <что-то интересное> случилось там, <откуда вы хотите их отправить>. Вы не хотите проверить? Вы также можете заставить их аналитически представить, с какой вероятностью их персонаж захочет пойти по направлению…в таком случае, понизьте УС (уровень сложности)».
  • Дайте название склепу – начните придумывать имена склепов после своей первой игры. Со временем вам понадобятся имена, поэтому начинайте составлять список тех имен, которые покажутся вам интересными или произведут на вас впечатление. Моим любимым все еще остается Озелл (Он был прикольным парнем!).
  • Развлекайтесь. Это может показаться трудным, но потом станет легче. Просто получайте от этого удовольствие. Если ваши игроки заметят, что вам не весело, у них тоже испортится настроение.
  • Описание очень важно в D&D. В отличие от кино или телешоу игроки фактически просто наблюдают за вами. Чем лучше ваши описания, тем более отчетливыми они будут казаться вашим игрокам, а ваша игра будет лучше. (Например: грязное зловоние протекает перед входом в пещеру. Вода просачивается вниз вокруг внешней части ее пасти, распадаясь на два крошечных потока вдоль каменного дна. Кажется, что в скале есть рифленый канал.)
  • Книги не обязательны для всех игроков; вы можете прекрасно играть и без них, но ДМ должен иметь хотя бы по одной копии каждой книги – так можно будет поделиться со всеми игроками.
  • ДМ–новичкам очень рекомендуется ограничиться ТОЛЬКО Сводами правил при установлении ситуаций/правил для себя и игроков. Не вся дополнительная литература составлена в соответствии со стандартами, и у вас быстро найдется игрок, намного превосходящий остальных по мощности. В общем, это неплохо.
  • Хороший ДМ не может быть просто судьей (то есть вы всегда должны использовать идеи, касающиеся подземелья, за пределами сети), так что порой используйте их, но пусть они будут вашими собственными (добавьте своих монстров и т.д.), но создавайте подземелье самостоятельно, используя свое воображение.
  • В целом есть 2 вида Мастеров подземелья: тот, что убивает всех игровых персонажей в самые первые микросекунды и тот, которому нравится устраивать приключения для игровых персонажей; вы можете выбрать то, что вам по вкусу.

Предупреждения

  • Не позволяйте другим игрокам запугивать вас. Все, что вы скажете, считается высшим законом в вашем подземелье.
  • Следует знать, когда вы предоставляете игрокам слишком много или недостаточно информации, а когда – в самый раз. Отвечайте на вопросы кратко, и не выдавайте слишком много информации.
  • D&D может вызвать зависимость, как и все игры. Позволяйте себе отдыхать от игры духовно и физически; возможно, большинству ДМ-ов хватит даже пятнадцатиминутного перерыва каждые три часа. Не изматывайте себя или своих игроков (просто это может привести к потере настроения, и игра станет менее приятной).
  • Не позволяйте своим игрокам диктовать вам, как все «должно» быть по романам или опубликованным рассказам. В противном случае человек, прочитавший тридцать романов, основанных на этом мире, может попытаться манипулировать вами с помощью своих знаний. Когда речь заходит о том, что существует, а что – нет, последнее слово, в конечном счете, принадлежит ДМ. Но все же лучше сохранять баланс – сотрудничайте с ними для того, чтобы соединить некоторые детали, если только это не даст никому чрезмерных преимуществ.
  • Регулируя процесс, время от времени вы можете оказаться в щекотливой ситуации. Помните, что зло не тупое, это просто зло. Являясь ДМ, вы обязаны быть на всех трех сторонах: хорошей, плохой, а также успевать следить за декорациями.
  • Остерегайтесь правителей, адвокатов и метагеймеров, играющих в ролевые игры и не играйте игру за них лишь для того, чтобы их наказать. Вместо этого придумайте интересные способы расправиться с их персонажами во время игры.
  • Желая сделать свое подземелье сложным, не стоит делать его невыполнимым. Какой в этом смысл, если он будет очень сложным для ИП (игрового персонажа)?
  • Некоторые люди действительно хотят научиться играть в D&D, некоторым может быть просто интересно то, чем вы занимаетесь, а некоторые могут просто грубо высказать свое мнение. Будучи ДМ, обязательно выказывайте уважение всем трем видам людей. Из первой группы вы сможете выудить несколько новых игроков (в дополнение к вашему новому ДМ-ству), во второй группе могут найтись люди, которые со временем захотят играть, а третья группа, возможно, развенчает миф. В крайнем случае, она научит ваших игроков, как себя вести в таких ситуациях (так как время от времени некоторые игроки могут переусердствовать).
  • Некоторые люди могут подумать, что некоторые моменты вашей подземельной истории глупы (монстры вылупляются из тыкв, растущих на соседней ферме, ВСЕ НП-жи являются чужеземными захватчиками), но это их проблемы, а не ваши. В конце концов, это ваша история.
Теги:
Информация
Посетители, находящиеся в группе Guests, не могут оставлять комментарии к данной публикации.